專訪/《暗黑III:奪魂之鐮》首席故事家分享創作秘訣

我們想讓你知道…挺不錯的概念!

記者洪聖壹/台北報導

一年一度的遊戲開發者大會-台北峰會(GDC 2013)即將於今明兩天,在台北國際會議中心開辦,在這之前,我們專訪了主辦單位邀請的重量級人物 Brian Kindregan ,除了預告他將於台北峰會期間分享的內容,在專訪過程當中,他也透露了自己判斷史詩故事的方式以及操作電影與遊戲故事劇情之間的差別。

Brian Kindregan 目前任職 Blizzard Entertainment 《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》首席故事作家,加入Blizzard 快 5 年,舉凡《星海爭霸II:自由之翼》、《星海爭霸II:蟲族之心》、《暗黑破壞神III》追隨者、《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》等主線、故事劇情,都是由他操刀,加入 Blizzard 之前,他在好萊塢待了長達 13 年,期間在 BioWare 待了 2 年 ,代表作品有《Jade Empire (翡翠帝國)》及《Mass Effect II(質量效應II)》。

目前在他負責的遊戲團隊裡面,最後故事狀況一定是由他來負責,但是這當中會有很多人協同作業,包括了作家,編輯,整個《暗黑》團隊都對故事開發有貢獻,像是過場製作,整個 team 都會討論《暗黑》故事,最後再由 Brian Kindregan 來決定。

Brian Kindregan 這次來台灣,主要是參加 2013 年遊戲開發者大會-台北峰會,分享主題為「探索過場動畫的故事」,活動當中,將會說明自己如何在暴雪的遊戲裡頭,呈現過場動畫裏頭的故事,並會舉《星海爭霸II:蟲族之心》所有版本的故事動畫,說明「作為遊戲的主導者,這麼多版本當中,如何選擇一個最終版本」。

※如何決定最終的故事走向?

Brian Kindregan 表示,要選擇一個最終版本,其實有兩件事情,第一個會提供娛樂型的主意,選擇人家怎麼看待,當有一個版本,會先給暴雪員工,員工就會給予真實呈現,如果員工覺得不好,就可以根據原供意見作調整,但這個調整將是個不失本意的調整。

※個人撰寫故事靈感來源?

Brian Kindregan 表示,其實他本人撰寫故事的靈感來源,是從各式各樣的故事,像他喜歡讀科幻小說,看很多不同的電影跟漫畫,更喜歡玩有故事的遊戲,只要是能夠沈浸在其中的遊戲,最是喜歡,最重要的去思考怎樣才能讓玩家驚歎,以玩家的角度去啟發遊戲的故事。

記者追問 Brian Kindregan 有關他喜歡的遊戲、電影跟小說,他表示,喜歡的遊戲很多,但是最喜歡的其實是 1998 年的《柏德之門》,至於喜歡的電影他則表示真的太多了,可能現在喜歡這個電影,過了一陣子之後,就又有更喜歡的,所以一時之間想不出來。

至於小說方面,Brian Kindregan 永遠記得 12 歲那年讀的「瓦特希普高原(Watership Down,作者:Richard Adams)」,他說:「在我人生特定的年紀讀到這本小說,那是描述關於邪惡兔子的故事,故事當中有很多角色,每個角色都有自己獨立的故事背景,所以在閱讀的過程中,會很在乎這些角色未來走向,即使至今 30 年沒讀了,但如果要問我哪個角色發生甚麼事情,我都可以回答。」

※設計遊戲故事與設計電影故事之間的差別?

談到設計遊戲故事與設計電影故事之間的差別,Brian Kindregan 想了一下,表示兩者最大的不同在於說遊戲時間的「量」。他說:「以一部兩小時的電影,人們可以輕鬆的看兩個小時的故事;但是對於遊戲人,故事只是遊戲的一小部份、反而在於遊戲內容如何跟影片精準、緊湊的搭在一起,讓玩家有興趣、持續的有動力的玩下去。」

即使如此,手機遊戲跟大型 MMO 相比,Brian Kindregan 也認為兩者之間有很大的差別,他表示 MMO RPG 必須要需要講的故事深度比較深,要想辦法讓玩家因為追尋故事,沈浸在遊戲當中,並且相信那個是一個真實運行的世界,如果要有這樣的體驗,不可能只是一款讓玩家只玩 10 分鐘就可以跳出來的遊戲。但是行動遊戲的目的,只要讓玩家玩 10 分鐘,甚至更短,所以故事就要在短時間之內抓住玩家注意力,讓玩家可以進入體驗,相對需要講故事的時間比較少。

如果進一步故事設計角度來說的話,Brian Kindregan 舉《蟲族之心》為例,表示雖然它不是一款大型多人線上角色扮演的遊戲,但是卻可以透過許多過場影片,讓玩家感受到遊戲當中凱莉根心智的表現,進而探索遊戲世界的故事深度與世界內容。但是以行動裝置來說,玩家需要的是簡單、立刻就進入遊戲,需要的影片數量與長度就都要更精簡。

Brian Kindregan 表示,遊戲本身就是一個挑戰性的工作,在為遊戲寫故事的同時,科技在改變、人們的想法也在改變,這次可以怎樣做得不一樣...等,對他來說都是一個全新的挑戰。

※除了工作之外,私底下需要放空!

Brian Kindregan 說,暴雪是非常鼓勵員工在遊戲之外,做一些其他事情的公司。像是他現在每天上班前,都會花幾個小時寫小說,是有關現在生活的超自然驚悚小說,已經寫了半年,大概再花一年就可以完成,而這些跟遊戲一點關係都沒關係。

※如何應用團隊資源寫故事?

Brian Kindregan 表示,為遊戲寫故事,絕對需要影像設計,不是用 word 隨便寫就好了,而是要去思考,如何在遊戲中呈現這些故事,必須要知道如何寫腳本,還有技術層面、藝術層次並了解現在科技的進展。像是如果在設計故事的過程當中跟藝術家溝通,就可以了解現在技術可以做到甚麼,結果就是可以達到不用使用人講話,只要透過動畫,就能達到自己要的水準。還有更重要的一點,就是要很適時地跟同僚求助。

※給台灣後進的建議:

針對給予台灣後進的建議,Brian Kindregan 表示,最好的方式,就是去寫對自己來說有意義,開心、興奮、感動的故事,這樣自然會有很多人看,不要站在因為美國人喜歡,找出取悅他們的元素來講故事。最重要的,就是要先能打動自己,才有機會打動別人,甚至全世界的人都會想看他。

像是談到怎麼讓故事變得有趣?Brian Kindregan 還是認為最重要的的要素,是要去思考自己身為玩家最在乎的是甚麼?然後找到答案,其實是主要角色深陷危難中、一些偉大的計謀、偉大的時刻,讓這些事情串聯起來,進而透過遊戲場景,就可以讓玩家持續的有興趣。

對於今天(12/5)就要前往 GDC 與台灣開發商見面,Brian Kindregan 表示相當期待,因為 GDC 最大的特色就是有機會跟各地開發商交流,他認為亞洲的故事非常博大精深,可以告訴讀者很多故事的內容,甚至全世界的人都會想讀它。

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