「防沉迷」衝擊營收?騰訊:研發遊戲不是為了賺未成年人的錢

▲▼王者榮耀,騰訊,手機遊戲。(圖/CFP)

▲騰訊旗下遊戲「王者榮耀」的玩家有很大一部分都是未成年人。(圖/CFP)

記者蔡紹堅/綜合報導

「未成年人防沈迷系統」實施之後,外界認為大陸遊戲產業將受到巨大經濟損失。不過,騰訊未成年人保護體系負責人、用戶平台部總經理鄭磊表示,遊戲研發不是專門為未成年人而做,也不是為了賺未成年人的錢,所以新規本身不是損失。

騰訊第3季財報顯示,其淨利潤在10年內首次滑落,外界普遍猜測,這與防沈迷系統的實施有很大關連。根據《澎湃報導》報導,鄭磊指出,未成年人國內流水在騰訊整體的流水中佔比很小,限制未成年人對騰訊來說談不上經濟損失。

鄭磊提到,遊戲研發不是專門為未成年人而做,也不是為了賺未成年人的錢,新規本身不是損失,「既然不是損失,也不存在要從哪兒要找平衡回來的問題,這個是不成立的。」

▲上海騰訊大樓。(圖/CFP)

鄭磊指出,在嚴格執行未成年人防沉迷法規的過程中,依舊面臨諸多挑戰,例如未成年人冒用老年人帳號玩遊戲的現象,「我們經常會看到孩子拿爺爺奶奶、外公外婆的手機來玩遊戲,或者直接讓爺爺奶奶幫忙刷臉代過監管的情況。為此,我們做出很多針對性措施,也仔細分析了55歲、60歲以上,甚至更大年齡段的老人的活躍情況。有多少是真實的老年人,有多少是孩子在使用,他們的使用行為,遊戲行為有什麼差別,爭取把那些孩子都找出來。」

鄭磊指出,不少成年人會主動幫助孩子「代刷人臉」,哪怕遊戲系統可以通過技術抓住誰是未成年人,但是家長配合孩子使用人臉識別的話,作為企業方很難作出更多限制,對於新規的落實也是打擊。

鄭磊透露,就未成年防沉迷相關事宜,騰訊內部已成立數十人的核心團隊,在整個公司層面還有更大的未成年人保護聯合項目團隊,囊括幾乎所有的遊戲項目組、互娛、微信、QQ等,已形成較為流暢的協商機制,例如此前新規更新時,團隊在26個小時就完成了所有工作。

鄭磊也坦言,就落實未成年人保護和防沉迷的相關規定,騰訊每年要花費上億元成本,「在使用成本上沒有遇到任何阻力。」

▲▼王者榮耀,騰訊,手機遊戲。(圖/CFP)

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