兩岸一級玩家・我的電競人生

 立法院在2017年11月7日三讀修正通過「運動產業發展條例」部分條文,首度將電競納入運動產業,不過,一年半的時間過去,台灣電競產業卻沒有預期中來的蓬勃發展。《ETtoday新聞雲》此次推出「兩岸一級玩家・我的電競人生」專題報導,採訪團隊分別前往台北、上海和廈門,看兩岸電競的過去、現在和未來。

電競@廈門/16歲進電競圈 小選手「興趣變工作」撐過才能上賽場

電競產業蓬勃發展,「電競選手」也受到超高關注,他們與職業運動員都有「黃金年齡」,而且更早、更短,落在17至24歲。ETtoday專訪到廈門「XQ電競俱樂部」的選手「橘子」與「Ku」,其中橘子16歲就進入職業電競的道路,已在這行打拚3年,面對「黃金年齡」的壓力,他表示,不論未來如何,都想努力到最後一刻,「打到完成夢想,或我不能再打了為止!」詳全文>>

電競@廈門/直擊XQ電競俱樂部 「要當PRO」先集中管理磨紀律

大陸人力資源和社會保障部今年將「電子競技員」「電子競技運營師」列入新職業分類,顯示大陸對相關人才的重視日漸提高。廈門XQ(X-Quest)電競俱樂部CEO劉一非告訴《ETtoday新聞雲》,傳統運動項目有「一、二軍」制度,電競則有「青訓隊」制度,隊員的年紀很多只有16、17歲,他們平常不參與聯賽,但每天仍專注訓練,只要表現良好,就有機會升上參賽隊伍。詳全文>>

電競@廈門/大陸電競取經NBA 發展「主客場制」拚三年8城市

傳統體育賽事的「主客場制度」近年也被引入電競賽事的舉辦中,大陸《英雄聯盟》聯賽LPL從2017年開始發展主客場制,至今已有6個俱樂部主場。隨之而來的,大陸手遊《王者榮耀》聯賽KPL也去年開始推行主客場制,最新目標是3年內實現「八城主客場」,藉由主場在各城市的建立,以「線下」方式帶動當地電競產業及觀賽人口進一步成長。詳全文>>

電競@廈門/與籃球、足球並列 「登上亞運」離主流更近一步

大陸的電競產業發展蓬勃,近日發布的「體育產業統計分類」報告中,更將電子競技與足球、籃球等傳統體育項目共同劃入職業體育競賽表演活動專案,代表官方也逐漸將電競視為主流運動項目。廈門XQ電競俱樂部CEO劉一非受《ETtoday新聞雲》訪問時表示,電競在大陸的確越來越受關注,再加上去年在亞運成為表演項目,未來有望受到更多主流人群與媒體的認可。詳全文>>

電競@上海/百腦匯拚轉型 結合3C賣「體驗式服務」

台商藍天集團成立的百腦匯,自1998年進軍大陸至今已邁入21年,複製台灣「光華商場」的銷售模式,迅速成為大陸電腦商城第一品牌。隨著電商崛起,傳統零售業起家的百腦匯,無疑成為受到最大衝擊的產業之一。面對消費型態轉變,如何在線上、線下市場殺出重圍,百腦匯仍在轉型升級上面臨考驗。詳全文>>

電競@上海/兩年招兩萬會員 百腦匯搭「電競生態鏈」轉型

大陸電競市場逐年擴大,2018年亞運會賽場上更是奪下2金1銀的成績,帶動周邊產業興起,搶搭電競順風車。進軍大陸20多年的台商3C賣場「百腦匯」,在轉型升級過程中,不僅打造電競樓層,更推出自營品牌電競館,藉著時下最夯的「體驗式」服務,將玩家引流至賣場,塑造完整遊戲生態鏈。詳全文>>

電競@上海/2022亞運催生「電競主播」荒 年收入傳破2.3億

電競運動比賽時,職業選手操作吸引觀眾,解說員的表現也成為賽事的看點之一。解說員不僅要會說、學、逗、唱,塑造個人風格,對遊戲的理解能力也要被放在檯面上檢視。2022年杭州亞運會舉辦時,電競被納入正式比賽項目,主播及賽評在傳統媒體上的解說,必然會與網路平台上有所區隔,人力缺口油然而生。詳全文>>

電競@上海/直擊「電競解說」科系 21名額超200人報考

電競主播及解說是這個世代電子競技運動衍生的新型職業,伴隨著電競衍生市場規模成長,對於電競解說人才的要求也越來越高。上海體育學院於2018年成立播音與主持藝術專業(電競解說項目),首屆只招收21名學生,報名人數卻超過兩百人。詳全文>>

電競@台灣/上課不只打電動 德明「Esports高教計畫」培養產業人才

講到「電競課」,很多人會直接聯想到「上課打電動」,甚至誤以為電競教育就是為了培育選手,讓他們能夠出國比賽拿冠軍。然而,就像其他運動一樣,電競教育的目的是打造「產業」,以德明財經科技大學為例,校方透過「Esports高教深耕計畫 」,希望培養電競主播、賽事承辦人員等人才,補足市場缺口。詳全文>>

電競@台灣/走出「傷心酒店」 金曲歌王施文彬的電競夢

談起施文彬,30歲以上的族群會叫他「金曲歌王」,更年輕一點的則會用「電競教父」形容他,事實上,兩種身份都沒錯。施文彬在2013年成立台灣電競協會,隨著電競產業納入運動發展條例,他認為「台灣有了官,也有了學,但還沒有自己的產」,下一階段希望比照職棒舉辦電競聯賽創造舞台。詳全文>>

電競@台灣/納運動產業一年半 發展「電競服務業」最大敵人是他們

立法院在2017年11月7日三讀修正通過「運動產業發展條例」部分條文,首度將電子競技業、運動經紀業納入運動產業,一年半的時間過去,電競產業卻沒有預期中來的蓬勃發展。知名運動產業觀察家秦詳直言,除了辦比賽、培養選手之外,台灣應該更多朝「電競服務業」扎根,而我們最大對手是東南亞的越南。詳全文>>

電競@台灣/每年都是「電競元年」 口號喊完如何實現目標?

在網路上搜尋「電競元年」,顯示的結果,時間最早回溯到2008年,最近則是2018年,超過十年的跨度,代表的是「發展電競」始終是口號。台灣電競協會理事長施文彬指出,台灣市場小,選手培養出來容易被挖走,但電競隊伍不單純靠選手,重點是隊伍的後勤,呼籲政府把發展重點放在「電競產業鏈」。詳全文>>