胖丁呷麵|不出中文版的遊戲 怎還敢在台灣上市?

胖丁呷麵/真新鎮K歌王

大檸檬最愛吃麵的新人胖丁。偶像是夏亞,最討厭阿姆羅。喜歡寫科學新知、奇人軼事、偶..

點評:沒中文就拒買!

文/胖丁呷麵

對玩家來說,玩遊戲不是件難事,花時間不斷重玩,再難的關卡有一天也能破關;至於要買甚麼遊戲玩,這對玩家來說就是大問題了,啥遊戲好玩,適合玩家,這需要研究;但對台港澳地區的玩家來說,他們還有著更大的課題需要克服,看到想買的遊戲後,他們可能會被同一款遊戲的「各種版本」搞得一頭霧水:

「這片遊戲你們有貨嗎?」

「有阿,但這是亞日版喔!沒中文」

「阿沒中文怎麼玩?」

「這片沒中文也能玩拉..不太吃語言,你怕的話可以等一下,應該快有消息了...」

亞日版是三小?簡單說,就是台灣代理商引進的「官方日文版」。如果你繼續問店員,他可能還會很隱諱地說「可能會有中文版」,這時相信許多玩家都一頭霧水,「到底有沒有要出中文版?」激進點的玩家可能會很生氣「沒中文化還敢在台灣賣?」「當每個玩家都會7國語言?」

當然廠商要不要出中文,這是廠商端的決定,但有玩家就認為,任何商品進入一個新國家販售,進行語言的本土化是最基本的事情,「在歐美敢直接出日文遊戲嗎?」

這讓我們很好奇,在台灣為何廠商「不出中文就敢賣?」為何中文化在台灣不是一個絕對必備的遊戲市場條件,原因在於,台灣的電玩市場結構與文化,實在是非常複雜。

無關緊要的翻譯內容

沒有人會否認,中文化對於理解遊戲劇情有多重要,但並不是所有遊戲都注重遊戲劇情。任天堂人氣遊戲《漆彈大作戰2》就常被玩家嫌棄沒有中文化,但實際上這是一款以「對戰」為主的射擊遊戲,劇情部分的著墨只有一些,就算看不懂劇情,光是玩著對戰就能享受8成以上的樂趣,因此酸歸酸,看不懂日文的玩家,也有很多人願意買日版來玩。

這就讓我們想到早期PSP的魔物獵人,雖然大家都看不懂日文,但同學們還是玩得很愉快,就是因為遊戲樂趣與劇情本身無關,就純遊戲性來說是不錯的遊戲。

在這種情況下,廠商也許會評估說,中文化的潛在客群都買了日版,因此翻譯中文化的效益很低;或者因為日本賣的太好,以為光靠日本市場就夠了,殊不知有一大部分銷售量都不是日本貢獻的,而錯估了亞洲市場的潛力。

▼就算漆彈大作戰2沒有中文,許多台灣玩家還是玩得很高興

老玩家的購買習慣

玩著超級瑪利歐、操縱雪人打磚塊,任天堂紅白機、超任是不少人童年的回憶。就算都是日文看不懂,玩著未知遊戲會有種探險的感覺,這是老玩家玩遊戲喜歡的感覺,也因此他們對於看不懂的遊戲接受度很高。

至於怎麼買到遊戲機與遊戲的,古早時期的電玩店,除了賣盜版以外,唯一的進貨來源就是從日本進口「水貨」,台灣電玩商引進的水貨,價格十分昂貴,有時甚至比日本貴上近一千台幣,對面這些「天價水貨」,當時台灣玩家間開始出現了一股新文化:「去日本買遊戲」

從小就玩日式遊戲長大,受到哈日文化影響(那時很少人哈韓)、許多人開始學習日文、留學日本。隨著人民生活水準越來越高,機票價格越來越低,會定期去日本旅遊的人也越來越多,許多人電玩聚會時也能常發現,多半資深的老玩家,都會定期跑一趟日本「收遊戲」。

就算後來廠商在台灣設立分公司,把片子代理近來台灣,賣著代理遊戲片,但早期這群「資深玩家」「日文菁英」,還是早就養成了既有的消費習慣「買日版片」「去日本買」,當他們面對新玩家時,他們也不斷把這套經驗傳承下去。

「當然買日版啊?日本人都把好的留給自己」

就算在今日,不少人購買Switch時,新手還是不斷地問說,「我去日本買會比較便宜嗎?」「是不是日版機品質更好?」

由此可見「去日文買遊戲」的文化,在台灣是多麼地根深蒂固,這都源自於早期時玩家對於水貨暴力剝削的不滿,與老玩家對於「買日貨」電玩文化的宣導推廣。

在這種文化的耳濡目染下,任何一家遊戲公司剛來台灣時,通常下場很慘,在電玩小賣店,日版遊戲有著穩定的銷量基本盤。不中文化的廠商,都能在台灣賣出一定的水貨銷量,中文化後,要是遊戲本身不吸引新玩家購買,那麼翻譯就是白浪費錢。

在今日,那些只玩中文遊戲的「新玩家」已經足以撐起廣大的中文市場,那為何還是有不少遊戲,廠商不願意出中文呢?

這完全與遊戲的客群有關,當在台灣90%的潛在客群都選擇買日文版時,那麼廠商就完全沒有中文化的動機,多作還多賠錢。這一切都與台灣玩家文化中,根深蒂固的「日本比較好」思想有關。

▼像是初音相關遊戲,都是日文歌曲居多,玩家根本沒有理由買中文版

日版與國際版的差異

就算是中文遊戲,我們也常發現與日本版或者英文版遊戲錯開上市日期,舉例來說《女神軼聞錄5》的中文版就比日本版晚6個月上市,也就是說,搶先玩日版的玩家早可以先爆台灣玩家的雷,而買中文版的人就會很容易被這些人給雷到,沒有玩日版的那種「探險感」。

會有如此長的發售間隔,有很大一部分與翻譯日程有關,像是日式RPG遊戲,所佔的文字量很大,那麼就算翻譯的速度再快,要重覆與日方校稿,溝通翻譯細節等等,來回也可能也要好幾個月的時間。相對於原文版一開發完就能馬上發售,中文版的延遲發售似乎就是原罪。

更不用說翻譯品質有落差了,就算《女神異聞錄5》這樣子已經算是中文遊戲中,翻譯得很有誠意的遊戲,不少眼尖的老玩家還是發現,還是有些小地方翻譯不夠完美,他們認為玩中文版的體驗遠比不上日文版的原始內容,如此一來他們又會更堅定要買日版的信仰,只有日版才是原本的遊戲。

再來是有些遊戲,作成中文版賣到台灣時,實際上是從英文版翻譯過來的,近期最好的例子便是《莎木I&II》,知名Youtuber低分少年就在影片中提到,由於遊戲中的譯名是從英文版翻譯過來,所以遊戲男主角遇到陌生人也會直呼名字(在日本陌生人通常是稱呼姓氏),這點讓他非常不能接受。

語音也是許多人重視的一點,在帶有中文的國際版遊戲中,通常會搭配英配,以便一個版本可以賣到多個國家;但對許多玩家而言,日配是很重要的因素,不少台灣人受日本的聲優文化所影響,聽到喜歡的日本聲優沒有配中文版,或者英配音水準無法跟日配相比,這都讓玩家無法忍受。

這種買到中文版等於次等玩家的感覺,是許多玩家就算看不懂,也堅持要買日版的原因。

▼《莎木I&II》中文版是英文版翻譯過來,對熟悉日本文化的台灣人來說,翻譯得並不好

中文化的意外困難之處

找到好的翻譯後,翻譯日文很難嗎?當然要翻到信、達、雅的境界不簡單,但除了翻譯以外,還有著比起翻譯來說更難的事,在遊戲進行中文時,廠商常會遇到在商標與譯名上的問題,進而增加了遊戲翻譯的難度。

最經典的例子便是寶可夢系列,台灣舊翻《神奇寶貝》,對岸翻作《口袋妖怪》,香港翻作《寵物小精靈》,就連最原始151隻寶可夢,兩岸三地都有不同的譯名,對香港人來說,「比卡超」才是真正的電氣老鼠。

由於長期的譯名混亂與商標問題(早期151隻,在台灣是集英社翻譯與負責動畫),任天堂長期不敢接觸中文地區的寶可夢,直到2016年發售的遊戲《寶可夢:太陽&月亮》任天堂才統一了中文譯名,正式公布每隻寶可夢的官方名稱,才結束了這場寶可夢之亂。

中間花了多少錢收購相關商標與譯名版權,與多少人溝通協調,我們不得而知,但這一定是一個大工程。

當《寶可夢:XY》剛推出時,見到內建7國語言獨缺中文時,不少人酸說任天堂就是看不起中文人口,但實際上玩家卻忽略了,在翻譯寶可夢這件事上是非常複雜的議題,有時一個舉動就是毀了玩家的共同童年,就像現今皮卡丘的正式譯名《皮卡丘》,在香港人的眼中,這可不是真正的皮卡丘,只有叫做「比卡超」的電氣鼠,用粵語念起來才是pikachu。

沒中文就不玩的新生代玩家

隨著中文地區的市場日趨增大,日本地區的銷售衰退,遊戲廠商漸漸把銷售重心移到台港澳地區,預定發售更多的中文遊戲。

在這波中文浪潮下,玩家開始越來越多,這原是一樁好事,有著更多看的懂劇情的遊戲,不用再摸索看不懂的語言,這難道不是一種進步嗎?

糟糕的是,爛遊戲翻成中文也是一樣爛,有些原本好的遊戲,在粗糙的翻譯後,變成了普通與平庸的遊戲,因此翻譯好不好,足以成為中文遊戲體驗好壞的關鍵。
 
要解決這種問題,必須要讓廠商願意投資更多錢在翻譯上,如果花更多成本能反應到銷量身上,這就能形成良性循環,中文遊戲的環境才會越來越健康。
 

但自從「沒中文就拒買」的玩家越來越多,「有中文就是神作」的奇葩思想就開始盛行。這些只願意玩中文遊戲的玩家,大部分都是無法分辨出翻譯品質好壞的人,只要有「中文就是神作必買」這種想法,就是在變相懲罰那些花大錢翻譯的廠傷。

為何廠商沒出中文版也敢賣到台灣?因為遊戲不是「有中文」就行,要翻譯必須要翻的有誠意,要是隨便翻譯,對某些人、甚至精通日文的老玩家來說,還不如買日文版來玩。

因此遊戲「有沒有中文」絕對不是一個該買遊戲的好理由,翻譯好不好、遊戲內容、語音內容有沒有被閹割,這應該才是玩家該注意的重點。更重要的是,遊戲到底好不好玩。

就算玩著《八方旅人》有看沒有懂,但那個遊戲的品質,絕對是屌打一堆瞎中文遊戲遊戲。

說來也諷刺,這群「沒中文就不買」的玩家,是最愛攻擊那些愛玩日文或是英文版的人,認為這樣就是給廠商一個不出中文」的理由。

然而使廠商開始戰戰兢兢,追求翻譯品質,卻是這群「外語黨」的要求而來的,沒有他們拒買翻譯爛的中文版,廠商不會有動力把翻譯作好。為什麼日文版與英文版遊戲在台灣還有一定的市場?我想中文遊戲翻譯的參差不齊就是最重要的原因。

玩中文遊戲並沒有比玩日文/英文遊戲高尚,有了中文,爛遊戲不會變好玩,反之,好遊戲可能會就此毀掉。

所以不要再說「沒中文就拒買」了,中文化不該是我們購買遊戲的理由,我們該買的是翻譯品質好的遊戲。每個遊戲都該向《GTA5》與《女神異聞錄5》的翻譯品質看齊,只有連那些「外語黨」都願意買的中文版,才是好的中文版,到了那個時候,廠商才會不敢不出中文版,全中文才會成為市場主流。

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