胖丁呷麵|小時玩盜版長大狂買舊遊戲 談玩家「贖罪」彌補童年?

胖丁呷麵/真新鎮K歌王

大檸檬最愛吃麵的新人胖丁。偶像是夏亞,最討厭阿姆羅。喜歡寫科學新知、奇人軼事、偶..

點評:買買買!全都買!

文/胖丁呷麵

「就是這款遊戲,小時候玩超兇的!」

對稍有資歷的遊戲玩家來說,「盜版」可說是童年裡的一大部分,小時候玩的不易樂乎,長大後才漸漸知道,原來童年的快樂都是「尻來的」。如今想起來,不免對於這種回憶與情緒感到有點複雜,那種純真童年記憶就像多了一塊污漬,怎麼洗也洗不掉。長大後若再看到童年玩過的遊戲,通常都會有這種奇妙的情懷。

就像筆者去日本旅遊時,逛著二手遊戲店,看到小時候玩過的遊戲居然有完整包裝與說明書時,都非常激動,常常二話不說就買了下來。但好幾次這樣買回來的遊戲卻沒玩過幾次,光是看著它放在架上,就有一種滿足感。 

在遊戲文化中,有一個精妙的名詞來形容這種買舊遊戲又不玩的行為,玩家稱呼為「贖罪券」,意指在玩盜版後隔了一段時間,因為某些原因,花錢入手了正版,這種現象在遊戲文化中屢見不鮮。

誰想到當年我們玩過盜版的行為,居然深深地影響了當今的遊戲商業模式,讓遊戲廠商頻頻推出「舊作冷飯」,而玩家還是欣喜若狂的買單。

並不知道玩的是盜版

小時候盜版盛行的原因,不外就與經濟條件有關。30年前的遊戲軟體「洛克人2」日幣定價是5800日圓,這價格與今日的遊戲價格水準差不多,但在30年前,台灣國民的平均名目年收入,只有當今的26%。(台灣1988年人均生產毛額為6513美元、2017年為24577美元)

在那個時代,許多電視遊樂器遊戲在台灣並都沒有官方代理,大部分從是日本帶回來的水貨,日幣匯率換算完直接加一千,正版卡帶被小賣店坐地喊價3000多台幣都還是正常。相比盜版遊戲廠商的拷貝卡,一張150~500元不等,便宜的價格,自然就成為市場的主流。

在那個買正版比買盜版還要難的年代,許多人並不知道他們買到的卡帶是「盜版」。每當與朋友聊到這個話題時,總屢試不爽,當我與聊到當年買到的Gameboy卡帶「都是盜版」時,有些人會很震驚地看著我,有些還會生氣地指責我「你唬爛!當年那片要500塊欸!我存了超久才買到的好嗎?」

▼有些人並不知道當年的卡帶都是盜版
胖丁呷麵|小時玩盜版長大狂買舊遊戲 談玩家「贖罪」彌補童年?(翻攝自遊戲基地)

在那個年代,為了把放在櫃子裡的卡帶賣出去,盜版卡帶除了有外包裝紙盒以外,還有內頁說明書(當然通常是缺頁或硬的歪歪的),讓不少人以為那就是正版遊戲。

大家都這樣做,我也跟著做

隨著遊戲媒體逐漸數位化後,拷貝的門檻大幅降低,從卡帶換成光碟後,這種盜版商還會「偽裝正版」的行為就漸漸消失了。
想當初連金石堂都有一堆電腦遊戲可以逛,但漸漸地,這些賣電腦遊戲的店也越來越少,巷子裡的電腦店老闆跟還是小屁孩的我說,不會再進遊戲軟體了,已經賠幾十萬。過沒多久取而代之的是,在光華或是各地的文具店、電玩店,不少人都搶著看櫃台桌上的一本本「資料夾」,寫個單子老闆就會叫你幾小時後再來,跑去外面閒晃後,回來就能拿到幾片有手字的光碟,一片50。

那時的玩家都知道,當時玩的遊戲就是盜版,把光碟回家玩後,十片可能只有八片能玩,有一片甚至還燒錯了遊戲,這就是「大補帖」文化的醍醐味。盜版從到了還有精緻外盒,發展到如此粗糙,但玩家還欣然接受的原因就在於,一片只要50元,正版PS2遊戲的價格約等於30個便當,但買盜版片的話,一片只要1個便當錢。

「一片正版可以買好幾十片盜版」這是我們當時的理由。

為了玩必須付出額外代價

在還是學生的階段時,有的便是時間,沒的就是錢,但為了玩到盜版,我們其實付出了更多的隱藏代價,例如光碟挑片讀不到,又去跑去找店裡老闆吵架,又重複買了好幾片一樣的遊戲、為了能玩盜版片,找了電玩店改主機晶片;或是上網拼命找「資源」「破解補丁」,我們花了很多無謂的時間在「使遊戲能玩」上面。

等到長大了我們才知道,已經沒有像以往學生時代那麼多時間能搞「盜版」了,買的那些盜版片,毫無保存價值,如今大多數也都不能玩,網路上的資源也早就消失光了。要找到一些遊戲,唯一剩下的方法便是購入當年的正版光碟。在造訪了日本的二手遊戲店後,你會發現有些舊遊戲已漲破天際(例如惡魔城與洛克人系列),有些卻是些銅板價;付了錢打開光碟盒,發現精美印刷的說明書與光碟,你會驚嘆「原來這就是當年買不起的遊戲」。

小時候買不起卻很喜歡,長大後終於有機會「真正擁有它」,這種成就感是非常難以言喻的。有了這種情懷,這些玩家是十分願意回饋給當初沒賺到你前的遊戲廠商,但問題就在於,在二手店買遊戲「贖罪」,那些錢並不會回流到遊戲製作者的手上。

▼遊戲二手店示意圖

胖丁呷麵|小時玩盜版長大狂買舊遊戲 談玩家「贖罪」彌補童年?(記者蔡淳嘉攝)

數位遊戲平台的興起與舊遊戲重發行

在嗅到了玩家普遍的贖罪市場後,擁有版權方的遊戲廠商,便不會放任玩家去二手市場「搶貨」,而是不斷地把舊遊戲重新推出再賺一次錢。最好的例子便是《惡靈古堡4》,因為擁有廣大的盜版玩家基數(有PS2的人幾乎都玩過),才可以一而再,再而三的推出在各種平台,而且每次重新推出的銷量都不會太差。

但大部分的舊遊戲發行商就沒這麼幸運了,就算許多舊遊戲有人願意買,在當年開發商因為盜版衝擊或者無法適應遊戲業的巨大變遷,因此倒閉的比比皆是,玩家想花錢買還滿不到。為了解決這樣的問題,現今許多數位遊戲平台隨之興起,像是芬蘭的遊戲公司「CD Project」就成立懷舊遊戲網站GOG(Good Old Games),目的就是要挖掘出那些遊戲公司已倒閉的經典遊戲,找零散的版權方洽談,讓他們也能接受到這些「贖罪」玩家的心意。

只GOG在做這樣的事情,就連Steam、任天堂、Sony、也不斷在自家平台上上架許多舊遊戲,讓玩家可以在最簡單的方式玩到懷舊遊戲,把沒付過錢的玩家可以把遊戲再買回,甚至有些念舊的玩家,只要新平台出一次就買一次,能不能玩早就不是重點,而是那份心中的美好回憶,在童時無法及時給予遊戲創作者支持,在長大後便要加倍奉還。

看著舊遊戲上架後玩家寫的評語,「我特地等到沒有打折才買,買來放著用的」「小時候玩過好幾遍,都沒買過正版覺得慚愧」「L4D以前天天玩,現在入個正,起碼要對得起自己」。

我們買回的已不是遊戲,而是對遊戲創作者的一種支持與鼓勵。在那個盜版年代,那群人就像是在街頭演奏天籟卻無人打賞的藝術家,做苦工卻領不到薪水的員工。如今我們已經成長,深知道這是不公平的事。當心中的那份回憶,隨著歲月成長而膨脹,越來配不上當年簡陋、廉價的盜版時,我們自然會不甘心的給他「重新標價」。

不管是懷舊實體版重新發售、還是數位平台上架,甚至遠渡重洋去海外「掏片」,這些都一再證明了,盜版雖然抹殺創新,但好遊戲仍然會活在我們心中,要為他們定個價的話,我會說是無價。

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