胖丁呷麵|為何VR還沒紅就過氣了?都是599頭盔害的

胖丁呷麵/真新鎮K歌王

大檸檬最愛吃麵的新人胖丁。偶像是夏亞,最討厭阿姆羅。喜歡寫科學新知、奇人軼事、偶..

點評:電子垃圾阻礙了我們的想像

文/胖丁呷麵

在2015年,年僅22歲的Oculus Rift公司創辦人Palmer Luckey,登上了時代雜誌封面,宣告虛擬實境的時代到來,曾幾何時,只要一提到VR,那是多麼炫砲的名詞,不只電腦狂貼「VR-Ready」,各家手機廠更是爭推自己的VR眼鏡,就好像深怕在新未來到來之前,自己沒有做足好入場的準備一樣。

而人們的對於VR的想像,大抵與電影《一級玩家》相似,劇情裡的VR軟體「綠洲」,是貧窮人們逃離現實生活,追求夢想與財富的新虛擬世界,看著冒險的過程,我們都會驚呼,原來這就是VR世界該有的樣子。但這部影片來的太晚了,隨著電影結束後,回到現實的人,看見VR頭盔,早已對虛擬世界的沒有這麼多的熱情。

「那個只是電影嘛!現實不可能這樣的!」

隨著越來越多「VR裝置」成為電子垃圾的新聞不斷播出,VR眼鏡銷售也停滯不前,見到這種現象,前幾年大家所說的「VR是未來」就像一場騙局一樣。許多專家把VR退燒的原因,歸納於軟體問題,也就是沒有「殺手級軟體」。但筆者認為,在這段VR熱潮中,除了軟體開發商的問題以外,該背鍋的是那些投機的VR裝置開發商,導致了民眾對於VR的錯誤印象。

多數VR裝置粗糙濫製

過去幾年內,有著不少VR裝置問世,不論是HTC Vive、Oculas還是微軟主推的HoloLens,光是種類與規格差異,就令人搞到一頭霧水了。再看看價錢,數萬元的眼鏡讓人卻步,買了頭盔若沒搭配一台四萬以上的電競電腦,那麼效果可能會差強人意。最後算一下,搞好一台夠用的VR遊戲機,可得要花上快10萬元,還可能沒甚麼軟體用得上,這讓觀望成了消費者的行為常態。

由於高門檻性,使得一群手機廠商想投機補足平價VR市場缺口,推出手機VR眼鏡,只要放上手機,就能輕鬆體驗VR內容。因為這樣,便利商店與網拍到處都充斥著廉價與沒用的VR頭盔。

相信這些有購買手機VR眼鏡的,應該已沒多少人使用了,糕的體驗、功能的缺乏,讓「沉浸體驗」四個字變成笑話,破壞了民眾對VR產品的信心。這些買了電子垃圾的民眾,也沒甚麼錢或著機會體驗高級VR設備,因此留下了「現有VR不成熟」的印象。

手機VR的銷量,成了VR開發的阻礙

「硬體平台普及了,才會吸引到更多優秀的開發者」這對科技業來說幾乎是真理,如果沒有銷售量,那麼誰會願意在上面開發軟體的開發者?但問題是,在VR的銷售統計上,行動VR的銷量幾乎是屌打其他高階好幾倍,這使得開發資源有一部分太集中於在行動VR的應用上。

但想到行動VR,人們會想到甚麼甚麼軟體?至今除了用來觀看360度全景影片、視訊以外,好像就沒有更具代表性的應用。

隨便拿台手機加上個眼鏡,要強上VR內容跟本就是痴人說夢。除了主機的繪圖效能不足以外,更缺乏的是輸入介面(遊戲把手);更不用說,手機螢幕的顯示原理,與VR螢幕有著天壤之別,光手機螢幕的品質、解析度、液晶與玻璃貼合方式,再加上放置到裝置的公差,只要差一點點,視覺影響都非常大,這也使得手機只能是令人不舒服,不享受的VR平台。

就算平台銷售量再好,但如果平台配置太過時(不能符合VR的基本標準),那麼終究是要被淘汰。最經典的例子,就像任天堂在2006年發售的遊戲主機平台「Wii」,雖然銷售量屌打同期對手PS3、XBOX360,但軟體銷售量卻輸得很慘,主要原因就是,Wii是映像管電視時代的遊戲主機,未配有1080P的HDMI輸出,同樣的遊戲,在Wii上的畫面就是遠弱對手,更不用說體感的玩法還被其他家致敬。

雖然Wii就成了遊戲史上最賣座的主機之一,但軟體銷售卻慘到不行。在VR上也是同樣的道理,當許多軟體開發者往最普及的平台上開發後,卻得不到應有的成績,他們可能會開始懷疑VR的商業可行性。當消費者買了頭盔後發現這東西爛到不行,開發者因為硬體限制也無法發揮所長,這就是VR成長停滯的原因,也是惡性循環的開始。 

從某方面來說,這群開發者也是這塊領域的新探險者,但他們跟著人群進入了一扇最多人走的大門後才發現,在這只能拿著鈍劍銹槍作戰。

回到最開頭,為何在一股VR熱潮後卻現在完全停滯不前了?除了沒有殺手應用推出以外,我們必須過來反思,是甚麼成了這些開發者的阻礙?

我認為那些推廣「手機VR頭盔」的廠商,要扛起這個鍋。廠商一股腦地想要蹭這鍋VR熱,完全無視於產品會變成電子垃圾時,「反正賣爛頭盔也賺錢」的思維,把一群軟體開發者帶到了「根本沒甚麼開發空間」的死胡同,浪費了軟體廠商推進VR技術的寶貴時間,造成了民眾有著現今VR技術很不成熟的錯誤印象。

VR是未知領域,硬體與軟體商需要良性循環

要在一個產品才剛起步之時,就有屌炸天的遊戲可以玩,這是幾乎不可能的事,中途有太多細節需要去改善了。

在筆者幾次有限的配戴HTC Vive的體驗裡,就能感受到沉浸的感覺,這點是手機平台遠遠感受不到的。唯獨有幾個地方我覺得仍須加強不滿意,一是要拖著線,玩起來很怕被絆倒,也不能離主機太遠;再來是頭盔的重量有點太重,戴起來不舒適;最後是「堪用」的VR頭盔加上電腦主機,一整組太貴了。

而就在最近,HTC就推出了新版「無線款」的HTC Vive Pro推出,除了改善了配戴的舒適感以外,重量也變輕,更重要是無線的,你可以隨意走動不怕被絆倒。

我想這就是個良性循環的開始,當廠商逐漸得到有效的回饋後,逐漸消除消費者「拒絕購買」的理由,才會有更多軟體廠商投入,最終才會有殺手級應用問世。

手機VR之所以失敗的原因,就在於手機元件並專為VR而生,浪費了許多成本在無關緊要的零件上;如果有大企業有魄力、財力的公司來主導,大量採購專用零件壓低成本,做出自帶有主機的一體機,讓消費者不用花大錢買電腦。當玩家能花更少錢,得到更好的VR效果時,停滯成長的VR市場才會繼續茁壯。

近期臉書就在市場的試誤下,推出的Oculus Go一體機,精準切割定位與價格,不再拿手機作為妥協產品,要價只要199美金,就有著比手機VR還要好的效果。

人對於VR的想像力普遍不足

如今在VR界最受歡迎的應用,居然是成人向H-GAME與VR淫片。在日本網路上更流傳一句真理,「VR的普及度取決於H-GAME的爽度」。不可否認這種福利的確很有號召力,但這大幅限縮了人們對於VR世界的想像。

像是《一級玩家》那樣的遊戲世界,難道真的做不出來嗎?除了技術層面的問題,還有一個重點,那就是民眾、開發者對虛擬世界想像立,能夠決定VR的高度。像《一級玩家》推出,讓部分人重拾對VR的信心,甚至讓VR頭盔一度銷量激增,原因就是該電影重新建立人們對VR的想像,不再是局限於打炮的畫面。

再者,VR幾乎已經與遊戲掛勾住,實際上在HTC這邊的商業模式, Vive主打的客戶大部分是商業用戶,除了醫院、飛行測試以外,創作者與汽車銷售也用的到VR技術。簡單來說,VR實際上能解決很多生活上的困難,但如今我們看不到這些應用程式的原因,那就是因為我們/開發者的想像力還不夠。

筆者認為,主宰以後未來世界的技術將是MR,透過結合VR與AR技術,讓虛擬實境成為解決生活難題的工具,仔細想想每個人都有如《鋼鐵人》東尼史塔克般的語音助理,那是多麼炫炮的事。

但這些美好的東西,卻被如今糟糕的VR行銷模式給打破了,隨著VR成了大家心中廉價的電子垃圾時,我只能說,如東尼史塔克般的瀟灑生活,只會離我們越來越遠。

▼想像力的重要性示意圖

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