觀點/歷年最盛大!從台北電玩展看台灣遊戲市場新趨勢

2016年02月4日 21:08

記者周之鼎/特稿

2016年的台北國際電玩展終於在日前劃下尾聲,如果你還落入「台北手遊展」或是「Showgirl大拜拜」的想法,那麼也許你的觀念該改一下了,台北國際電玩展在今年的演出可以說再度進化,雖然和E3、Gamescom、東京電玩展等大展相比還尚稱不足,但是今年確實帶來了許多耳目一新的氣氛,下面就來深度分析本屆台北電玩展的種種。

※超高人氣的VR,但…?

今年最吸引人的莫過於VR的大舉進駐,包含PlayStation首次大規模展出PlayStation VR,以及HTC首度帶 VIVE面對大批玩家。加上VR體驗是怎麼說、怎麼看也不如親身體驗一次。因此無論哪一攤都吸引了大批玩家排隊,幾乎都得排上一小時才能玩到一款。PS VR一整天的號碼牌甚至在開展20分鐘後就被拿光光,可見真的有非常多人對於VR有興趣。

不過在VR的首次展出,面對挑剔的台灣遊戲消費者,就目前大家的評價仍是正反皆有,在正面上,兩者的「沈浸感」幾乎都很受到玩家的稱許,這也是VR最大的噱頭。不過就遊戲角度來說,這次有些遊戲的展出還未達商業化水準,或者說「遊戲性」上還不足,這多少也會給予只體驗這麼一次的玩家一些負面印象。至於對於某些玩家會造成頭暈的狀況,似乎也還是無解的問題。

▲立法院副院長蔡其昌體驗HTC VIVE。(圖/記者周之鼎攝)

普遍認為,HTC VIVE的體驗憑藉著會場中強大的電腦效能,展現出的畫質與搭配體感的整體體驗是勝過PS VR,但遊戲起家的PlayStation的軟體陣容與創意則勝過HTC。但平心而論,VR終究仍是一個媒介,最終消費者買不買單,還是得回歸到軟體上,就像當年的《Wii Sports》把Wii的控制器帶出的遊戲性發揮到極致,而反觀像是PS MOVE、Kinect2 就缺乏這樣殺手級的軟體支援。PS家擁有硬軟體合一的優勢,確實贏在起跑點,反觀HTC雖然與Steam合作,雖然也不缺遊戲玩,但顯然對於軟體發行的掌控力將會弱於PlayStation。

PS VR的弱勢在於載具僅放在PS4上,雖然統一規格方便了開發者,但也意味著在PS5推出前,畫面難再有大進步,包含記者與體驗過後的玩家多半也都認為PS VR的畫面停留在PS3前期的水準,對於看慣了Full HD畫質的遊戲玩家來說,這實在不是到可以完全忽視的程度。在這點利用PC做為載具的HTC身上相對好的多,畢竟PC屬於開放平台,隨著硬體升級,能展現出的畫面體驗自然會越來越好。不過就現實而言,不管家庭主機還是PC,若需求高規格的硬體,消費者相對也得付出越多的銀彈才行。

※光中文化已經不夠看!

連續十多年參展的PlayStation與第二次參展就大幅舉辦的台灣萬代南夢宮,可以說打出了另TV Game玩家十分興奮的一仗。展前PlayStation就已經宣布《戰國Barasa 真田幸村傳》等六款作品的中文化。在萬代南夢宮方面,《航海王 Burning Blood》則宣布繁中版將與日本同步發售。此外包含《偶像大師 白金星光》、《時空幻境狂戰傳奇》、《數碼寶貝世界 -Next 0rder-》、《學戰都市Asterisk:風華絢爛》、《刀劍神域:虛空幻界》等五款作品也首度宣布中文化。

電玩展開始後,PlayStation延續去年的氣勢邀請到許多重量級製作人來台。無論是《Final Fantasy XV》帶來的同步中文化,《World of Final Fantasy》的中文化,以及《明日之子》的台灣團隊回台。加上首度開放海外試玩的《進擊的巨人》等作品,讓PS4的販賣區在第三天就呈現幾乎銷售一空的狀況。而手握眾多動漫版權的萬代南夢宮也發揮自身優勢,邀請到許多重量級聲優來台,幾乎讓每一場舞台活動都場場爆滿。

除了中文化,台灣萬代南夢宮今年則打出另一波高潮的「在地化」,首先《鋼彈創壞者3》先打出了以台北101為戰鬥舞台的消息,另外《超級機器人大戰 OG Moon Dwellers》則利用了台北車站等三個地方做為戰鬥舞台。

今年的台北電玩展當中,最讓人驚喜的就是許多製作人帶來的消息已經是「全球首度公開」,無論是實機畫面、中文化、改版消息都有例子,這也意味著日本廠商開始越來越重視台北電玩展,願意選擇在這個場合發表一些全球玩家關注的消息,此外在試玩區也可以發現中文化遊戲的比例比起去年要高出很多,這也代表現在即便只是試玩版,廠商都有意願先製作中文化來看看台灣玩家的反應。

另外今年在PS4舞台上也看到了《NBA 2K16》、《決勝時刻:黑色行動3》的亞洲區總決賽,加上《快打旋風5》也即將上市而且將在台灣舉辦比賽,想必在電子競技這一塊,PS4未來也會越來越興盛。

※強勢登場的新攤位

今年電玩展登場的新攤位,包含《全境封鎖》的Ubisoft,《人中之龍》、《初音未來-名伶計畫》的SEGA,以及第二年參展的Twitch。

絕對可以肯定的是,Ubisoft一定對今年電玩展的成效極度滿意,雖然僅展出一款《湯姆克蘭西:全境封鎖》,但玩家可是超捧場,每日都有大批人龍排隊,可以推測這次的成效有很高的可能會撼動Ubisoft的高層,讓他們更重視台灣市場。而SEGA的初試啼聲也相當不錯,加上《人中之龍 極》在台灣銷售開出紅盤,也有機會循著萬代南夢宮的模式,在未來以更大的規模展出。

在Twitch方面,則是呼來了大批的實況主與玩家近距離互動,先不論「Taiwan No.1」是走到哪人人都搶合照,即便是國內實況主也都來了大批粉絲,場外甚至有專屬Twitch的排隊區,在新興的實況商機上,顯然已經非常值得研究。

※改變台北電玩展的Madhead

不管你喜不喜歡《神魔之塔》,但一件不可否認的事實就是其開發商Madhead的連續三年參展,確實改變了台北電玩展的參展風氣。台北電玩展初辦之時只能說是個大型遊戲賣場,在線上遊戲興起後,各家廠商參展的目的則在競爭「新玩家數」與「收入成長」,當然逛展隨手拿了光碟和會不會真的回家玩是兩碼子事。於是在所謂「成效不彰」的情況下各大台灣廠商漸漸撤出台北電玩展。

撇開連續參展多年的PlayStation一項把國外規格搬來台灣,Madhead在此時的出現救了台北電玩展一把,以一個大型派對的概念邀請既有的玩家來,而且反其道而行的送出極大量的虛寶魔法石 - 要知道這種作法幾年前在遊戲廠商的眼中可是一種「損失」。加上成功的「神魔女將」行銷模式,再度把電玩展帶到一種高峰,也讓許多台灣廠商「醒了!」甚至是「重新認識到玩家來電玩展到底要的是什麼」?

在今年由於蘋果的政策下,Madhead雖然無法再送虛寶,但轉而大送實體贈品的策略依然奏效,加上配合數年的「女將」們已經開始擁有自己的粉絲,今年依然包下最大攤位的Madhead還是雄霸一方。這種營運策略值得台灣遊戲廠商關注。

※仍待援助的國產遊戲、後勢看俏的獨立遊戲

許久不見的大宇資訊和遊戲橘子這次回到了台北電玩展,不可否認這次大宇雖然攤位不是很大,但是極具野心,旗下六款IP作品都推出續作,而且製作人每日的輪番上台幾乎都有很棒的消息發表,加上今年也開始進軍PC以外的平台,顯見去年經營權易主後,野心勃勃的大宇意圖再創高峰,不過面對全球化的競爭,大宇到底能拿出怎樣的遊戲質量,也許會是接下來最需面對的事情。

▲請來天王蕭敬騰的大宇資訊。(圖/記者季相儒攝)

另一方面,許多小型團隊和獨立團隊的作品這次也吸引了不少玩家觀看,包含神嵐的《末日之子》,7Quark的《Mr.Catt》和許許多多多的獨立遊戲所聚集的「Indie House」,這次首度優先面對台灣消費者,也讓我們看到了國產遊戲的新動能。隨著手機遊戲的市場轉移,加上部分遊戲大廠開始把精力放在遊戲以外的事物上,台灣的遊戲有了慢慢從大企業各踞山頭的情況下反而回到了「中小企業林立」的狀態,這次的台北電玩展讓有些小型團隊獲得了與玩家直接面對面的寶貴機會,但是未來產品行銷的問題,像是如何將自己的遊戲讓所有的消費者知道,則是將來開發團隊需要思考的重要問題。

整體來說,今年的台北國際電玩展的確令人驚喜,家用主機廠商直接讓台北電玩展與世界接軌,拿出了更讓人驚嘆的發表內容,也將吸引更多好遊戲進駐。台灣的Indie遊戲雖然僅有少數,但仍獲得了玩家的寶貴意見,大宇也打出一波非常不錯的氣勢,也許明年的台北電玩展,將更值得其他玩家期待,也能逐步與世界上的電玩展並駕齊驅。

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