《對馬戰鬼》製作大解密!總監Jason Connell:歡迎享受絕美的武士精神

▲▼ PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

▲PS獨佔3A大作《對馬戰鬼》將於7月17日發行,創意/美術總監Jason Connel接受媒體線上聯訪解決大家對於評測完後的困惑。(圖/翻攝自PS4實機畫面,下皆同)

記者蘇晟彥/綜合報導

PS獨佔3A大作《對馬戰鬼》將於7月17日發行,在看完《ETtoday遊戲雲》率先帶來的評測內容後,GOT(Ghost of Tsu)創意/美術總監Jason Connell也在線上接受媒體訪問,一一解密在進行評測完後的大家心中的困惑,以下皆以問答方式呈現,皆牽扯到部分暴雷內容,若不想影響任何遊戲體驗,請勿繼續往下閱讀。

#劇透警告

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1.為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?

Jason Connell:會開發這樣的開放世界營系主要是受到武士電影(Samurai cinema)所影響,自己非常喜歡這類型電影,在我認識這些電影之前,我跟大家一樣都只認識星際大戰和一些西方的武士電影,所以當我們開始製作《對馬戰鬼》時,我們相信我們這些「武士道」迷能夠將這個封建的日本世界做得很好,我們也很開心我們有機會可以實現這個想法。

▲▼ PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

2.遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟“盆栽”的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢?

Jason Connell:在視覺效果上,我一開始就對這部分有很高的期待與熱情,我想要在這個世界中置入大量的色彩,但在我跟我的夥伴開始檢視時,他們就告訴我「多一點綠色吧!」所以造就了整個《對馬戰鬼》的世界被這抹綠色增添了許多活力的美感。而在過去我去日本旅遊,尤其是到鄉下遊玩時,都會被春夏、秋季的景色所震懾,我們將被這些景象所啟發,將它放入遊戲中,並以「風」這個意象作為遊戲的視覺基準,讓所有的美學都充滿動力、流線感,像是一部老電影一樣,希望從開頭到結尾都能貫穿其中。

3.除了在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的的矛盾點以外,玩家在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現?

Jason Connell:結局並不會受到戰鬥而有所改變,而是「你的決定」(為防有誤,附上原文 That outcomes are not different, depending on how you act, that’s not a part of it.)。但支線任務確實會影響劇情走向,而這正是他們存在的意義,這就是我們想要創造許多圍繞在仁的角色,雖然不多但對於仁來說是非常重要的。此外,我們想要創造一個世界,是擁有很多如同仁一樣,真真實實存在在對馬島上的人物,從他們的生活中看到你的參與會怎樣影響他們,當然還有蒙古軍的入侵是如何改變他們的生活。

▼在故事中有許多重要的支線角色,從他們身上能看到不同的「武士道」。

▲▼ PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

4.了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎?

Jason Connell:整個《對馬戰鬼》的故事都是原創的,所以我們不得不從各方面進行考究。我的意思是指我們研究了許多電影、文獻,包含像是〈十三刺客〉、〈大鏢客〉以及〈七武士〉等。在這個故事的塑造中,我們確實得到許多人的幫助,就像問題中提到的SIE Japan Studio從一開始就有對我們的故事做出反饋以及給予很多建議。

5.遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎?

Jason Connell:我們花了非常多的心思在這些飄落物上的處理,我必須說,這些飄落物(粒子處理)絕對是這個遊戲的超級英雄。他讓整個風景變得更美,就像有些場景會被落葉圍繞時,就像在電影場景中美麗、充滿戲劇化,甚至當他們落在地面時,你還可以將這些落葉踢開,你必須知道這樣一個小小的落葉四散動作,可是花費超過6萬個粒子動作,我們也大量利用這種效果,甚至大家可能不知道,在對馬島上四處翱翔的鳥兒也運用了這種技術,我想說的是,我覺得我們充分發揮粒子的長處,讓整個世界變得更加豐富。

▲▼ PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

6.這次以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的?

Jason Connell:你會發現在所有歷史上的「入侵行動」開始,都伴隨著颱風肆虐、狂風吹襲整個海面,將蒙古人席捲入海並擊潰他們。因此在對馬島上還有很多有趣的元素,例如動物等,這些如詩意一般的元素與強勁的風將整個世界連結在一起,就像我們期待你跟這座島產生的連結一樣-像境井仁深愛這座島嶼、這座乘載他所有記憶的家園,即便他開始改變他的想法。因此,藉由這些島上的動物、微風,也能將你和對馬島串聯在一起。

7.近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是隻狼等),加上對馬戰鬼的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面?

Jason Connell:每個人對於難度的定義不同,就像我們會希望整個遊戲是全世界的玩家都可以探索,所以我們將遊戲設定成簡單、普通以及困難三個模式。當然我個人已經使用困難通關,但我相信普通這個模式應該是對於許多玩家來說,較為「平衡」的版本,甚至你在遊玩一段時間後,可以依照個人的喜好去做調整,如果想要有更具挑戰性的故事,就爽快地直上困難吧。

▼在遊戲中你可以選擇使用正面殺敵(武士道)或是暗殺(戰鬼)的方式進行戰鬥。

▲▼         PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

▲▼         PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima);解禁時間7/14 22:00有問題請詢問 。(圖/記者蘇晟彥翻攝)

關鍵字:對馬戰鬼對馬島境井仁

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