喊了多年的VR 今年會有殺手級遊戲誕生?

VR頭盔越來越平價,但缺乏能帶動風潮的VR遊戲;《戰慄時空:艾莉克絲》有機會扮演VR遊戲潮流的推手嗎?(翻攝自Steam)

根據荷蘭遊戲市調公司Newzoo的新年趨勢報告,傳統遊戲發行商面臨的挑戰會越來越嚴峻,原因在於數位銷售平台、以及越來越發達的訂閱制度。至於發展多年、但有些雷聲大雨點小的VR遊戲,今年極有可能會有突破性的發展。

【上篇】雲端遊戲平台問世 遊戲訂閱服務會變成主流?

遊戲發行的獲利方式將繼續變化

傳統遊戲發行商的主要任務是發行,也就是連結遊戲開發者和消費玩家之間的橋樑。這在實體遊戲發行來說,發行商的角色明確,但隨著遊戲越來越多採用數位販售,發行商的角色變得越來越模糊。

現在的開發者很輕易就能透過Steam、手機應用商店、PlayStation Store和Microsoft Store等數位遊戲銷售平台發布遊戲;這些平台繞過實體產品複雜的物流和分銷,直接向全球各地的玩家銷售遊戲。也因為這樣,許多開發者現在都同時扮演著開發者、發行者和經銷者的角色。Riot就是一例,先前該公司發表了「Riot Forge」,允許第三方開發者在《英雄聯盟》的宇宙中創建相關遊戲。

現在,發行商轉變為類似投資者的角色,有許多發行商為開發者提供研發、營銷遊戲所需的資金;而發行商擁有銷售、發行遊戲的權利,藉此分得遊戲銷售的主要利潤。

Riot推出「Riot Forge」,要透過第三方的力量,替發行多年的《英雄聯盟》開拓新商機。(翻攝自Riot Forge)

不過基於訂閱服務的興起,這也意味著發行商不能再指望消費者為遊戲內容預付款項;取而代之的是,發行商必須與訂閱服務的獲利方式一致。例如從平台持有人獲得預付款,或是根據訂閱服務中、玩家遊戲時間比例來支付費用給發行商;又或是根據該遊戲玩家在訂閱平台上的數量付費,甚至是以上各種方式的混合。而這一切都還處於過渡時期。

訂閱服務競爭是非常激烈的,遊戲訂閱不僅與其他遊戲訂閱競爭,他們也要與《要塞英雄》等獨立線上遊戲,以及Netflix、Disney、HBO等娛樂訂閱服務競爭。而這些訂閱服務也為開發者提供大量開發資金,換取獨占這些內容,提高訂閱服務對用戶的吸引力;現在看起來訂閱服務供應商和開發者都會受益,但訂閱服務卻也會侵蝕遊戲發行商「投資者」的新角色。

「遊戲即服務(games-as-a-service)」是新的準則,這也意味玩家遊玩遊戲的相關數據資料,對於發行商、開發者和銷售平台都是很重要的資訊。由於玩家對所喜愛的遊戲,都希望能有持續改進或內容更新,才能增加參與度、甚至是遊戲內的支出;這些改進都需要數據來支援。對傳統的遊戲發行商來說,他們要有獲得玩家數據的方式,才能找到持續獲利、生存的方式。

除了以上產業趨勢外,另外值得關注的是「VR虛擬實境遊戲」是否會成為主流?

過去幾年VR技術持續進步,也有一些平價的VR頭盔推出,降低玩家入手的門檻,但還是缺乏了「殺手級」的遊戲應用。不過就在今年,Valve的經典IP《戰慄時空》將推出新作《戰慄時空:艾莉克絲》,而且是一款VR遊戲;讓不少玩家對VR又開始關注。

15年前,Valve就是用《戰慄時空2》把玩家帶到了Steam平台;暌違這麼多年,這款經典又推出新作,而且直上VR,可以看出Valve推動VR的企圖心。如果新作獲得成功,極有可能帶起一波VR遊戲的新浪潮。

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