全球玩家瘋排隊 任天堂直營店以IP拓遊戲市場

圖文/鏡週刊

今年11月底,東京購物中心「澀谷PARCO」在暌違3年之後盛大地重新開幕。對於電玩迷而言,專賣店齊聚一堂的6樓「CYBERSPACE SHIBUYA」,更是其中的一大聖地。任天堂以「拓展電玩玩家人數」為目標,在這裡設點,可說意義重大。

東京澀谷是日本時尚中心,一般來說,人們較少把此地和電玩、漫畫等ACG文化連在一起。但澀谷PARCO自從重新開幕起,6樓眾多電玩大廠直營專賣店,天天都高朋滿座。

其中,任天堂第一間直營店「Nintendo TOKYO」更是連平日都大排長龍,客層囊括兒童、年輕人、情侶,甚至於這些族群的雙親,更有許多國際觀光客慕名遠道而來。任天堂已是世界上最有名的遊戲公司,這間日本僅有一家的直營店,對於外籍遊戲迷而言,也是搜刮紀念品的必去景點。

電玩究竟有什麼魔力,可以吸引廣大來客呢?以前,電玩被視為小孩子的玩具,或僅屬於一部分成年人的狂熱愛好。《週刊現代》報導指出,最早促成此觀點改變的,就是索尼的PlayStation登場。不論是音樂節奏遊戲《動感小子(パラッパラッパー)》,還是賽車遊戲《跑車浪漫旅(グランツーリスモ)》,都在日本風靡一時,也讓許多人認識到,不只是小孩,大人也能享受電玩樂趣。

之後,任天堂發行的遊戲機「Nintendo DS」附有觸控螢幕,方便不習慣按鍵指令操作的玩家遊玩,而智力遊戲《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修大人的DS腦力鍛鍊》在高齡客層暢銷;《動物之森》也使得女性玩家大大增加。電玩的客層便此時戲劇性地擴大,大人打電動,再也不是稀奇的事了。

早從NDS時代開始,任天堂便以「拓展玩家人數」為基本戰略。日本任天堂官網的社長致詞也寫道,擴大接觸任天堂IP的人數,即讓更多人接觸任天堂創造的腳色,能提升公司的企業價值。以這個戰略為本,他們持續挑戰創造不分年齡、性別、過去遊戲經驗,誰都能享受樂趣的商品與服務。

《週刊現代》報導認為,澀谷PARCO直營店的誕生,吸引了不分年齡、國籍的客層,可說是這個路線得到成功的象徵,同時也是戰略性的一步。只要更多人接觸到周邊商品,就能進一步創造拓展任天堂IP的機會,無論是跟優衣庫的合作推出聯名商品,還是在澀谷Parco展店,皆是如此。這也是任天堂之所以跨入手遊市場的原因。

在2019年11月1日的決算說明會上,任天堂將Nintendo Tokyo定位為任天堂在日本國內發布情報的據點,不僅販賣周邊商品,亦將舉辦各種活動。可想而知的是,在日本其他地區甚至是海外,也將可能有展開類似的發展。而CYBERSPACE SHIBUYA的其他專賣店,包括由寶可夢公司營運,身為此類商店先驅的寶可夢中心,以及卡普空的CAPCOM STORE TOKYO等店,也將因為協同效果,吸引大量顧客。

《週刊現代》的報導認為,若是任天堂澀谷PARCO的嘗試順利進展,電玩大廠的直營店將來或許能增加。

資料來源:週刊現代、日本任天堂官網

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