電競@台灣/納運動產業一年半 發展「電競服務業」最大敵人是他們

▲ROG電競聯盟挑戰賽正式開戰!北市兩地火熱開打。(圖/記者周之鼎攝)

▲ROG電競聯盟挑戰賽。(圖/記者周之鼎攝)

記者曾俊豪/專題報導

立法院在2017年11月7日三讀修正通過「運動產業發展條例」部分條文,首度將電子競技業、運動經紀業納入運動產業,一年半的時間過去,電競產業卻沒有預期中來的蓬勃發展。知名運動產業觀察家秦詳直言,除了辦比賽、培養選手之外,台灣應該更多朝「電競服務業」扎根,而我們最大對手不是中國大陸也不是南韓,而是東南亞的越南。

秦詳曾是電視台節目執行製作、財經節目製作人,並擔任Garena第一屆LMS英雄聯盟台灣區職業聯賽賽事製作人、AVA戰地之王台灣區職業聯賽賽事製作人,策劃過各類型的電競賽事,他在接受《ETtoday新聞雲》專訪時談到各國發展電競的差異。

▲▼電競運動產業觀察家秦詳。(圖/記者曾俊豪攝)

▲電競運動產業觀察家秦詳。(圖/記者曾俊豪攝)

他以南韓和美國為例,選手效應的轉化非常成熟,舉例來說,若是發現一名電競選手有很多「粉絲」,便會將他/她朝「明星」的方向培養,因為不管贏或輸,只要有個人魅力就可以去推動「粉絲經濟」。簡單來說,就像NBA選手一樣,會有經紀公司專門處理這一部分。

對比上述國家的運作,秦詳指出,台灣很多環節都相對缺乏,從一名20多歲的選手來看,並不知道如何去包裝自己、與廠商簽代言合約;訊息不對等、加上市場小,導致廠商因此卻步,寧願把錢轉移到國外。

他提到,台灣要發展電競產業,最大的對手是越南,因為他們也朝「電競服務業」發展,而且比重更重,越南透過大量舉辦賽事,製造電競周邊產業的人才缺口。舉例來說,賽事只是「電競服務業」環節之一,舉凡活動廠商、經紀公司等都是衍伸的產業鏈。

▲▼德明財經科大「Esports高教計畫」。(圖/記者曾俊豪攝)

▲德明財經科大「Esports高教計畫」教導學生認識電競產業。(圖/記者曾俊豪攝)

至於台灣要如何發展電競,秦詳認為還是需要官方的角色,不然學校的產學合作也都是各做各的。他提到,「有些學校有電競專班,教學生怎麼打遊戲,但不能只教打遊戲;如果我今天是家長,付了學費卻看到兒子在學校打電動,觀點已經不好了。」

秦詳強調,學校要教的應該不只是打遊戲,因為一場電競賽事的幕後有許多的工作,「這些人到底做些什麼事,應該要有一個完整的規劃,不是說只教你打遊戲而已。」如此一來,才能和籃球、棒球等體育項目一樣,有在政府扶持下成長茁壯的平等機會。

▲▼ ROG電競聯盟挑戰賽-戰國網-林森店 。(圖/東森電競雲提供)

▲專家看好台灣發展「電競服務業」;圖為ROG電競聯盟挑戰賽-戰國網-林森店 。(圖/東森電競雲提供)

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