觀點/從遊戲產業歷史借鏡 谷歌遊戲串流Stadia有搞頭?

記者周之鼎/特稿

Google在前日正式發表了雲端遊玩計畫「Stadia」,這個驚人的計畫意圖將全球遊戲玩家帶向雲端市場,如果你還不瞭解Stadia到底是什麼,可以先來看看我們當日的報導「谷歌驚人黑科技Stadia今年上線!開瀏覽器就可玩4K遊戲」,下面,我們將分析Stadia的優勢以及劣勢,這個Google即將推出的大計劃能否做的成。

※因為是Google,所以可以期待

雲端遊戲其實不是新名詞,包含Playstation的PS NOW,Nvidia的Geforce Now等等的服務都已經上線多時,但Google和以上最大的差異,就是Google並沒有要玩家先花錢再買一個設備,PS NOW需要PS4,而Geforce NOW則起碼需要其顯示卡或是Shield系列裝置。

Google很聰明的雖然推出了Stadia控制器,但卻沒有要求玩家一定得用,大部分能接上USB的都可用。這一點理論上讓玩家們不用為了雲端遊戲產生任何額外花費,只要購買Google的服務就好。而Google在全球網路的硬體、服務的佈建,更是喊第二沒人敢喊第一。也因此這次Google Stadia的推出,著實為遊戲產業丟下一枚核彈級的消息。

※開發者更便利的開發環境

開始我們先談談Stadia的優勢,許多跨平台的資深玩家一定都知道,如果同一款遊戲同時於多平台發售,大部分情況下遊戲卡頓、遊戲運行問題最多的都會是在PC版,這是因為每個人PC的組成硬體不同,加上廠商優化不完整的結果。所以對於開發者來說,平台絕對是越單純越好,這也是為何3A遊戲基本一定會以遊戲主機為主,以致主機仍領導遊戲業界的重要原因。而Stadia的出現,代表了開發不用再面對百百款PC、手機也只要負擔單一平台,這個計畫的出現也絕對是各廠商樂見的。

此外對於遊戲廠商來說,現今即便是單機遊戲或多或少都開始有些線上遊戲的要素,而既然多了這些,遊戲廠商就要自行面對調整伺服器架構、狀態、甚至還要阻擋可能的攻擊,甚至有時候自己的伺服器一切OK,但是ISP業者搞事一樣出問題-但玩家不可能知道每一個狀況,只要玩不順肯定先指著遊戲廠商的鼻子罵。而Stadia的出現,更是可以讓遊戲廠商甩掉這個燙手山芋,致力在遊戲開發上,只要負責確認遊戲在Stadia上可以順利運作即可。

在另一邊,Stadia對於玩家最大的好處,就是不再因為硬體受限,沒錢換而被迫放棄自己想玩的遊戲,隨著全球經濟通貨膨脹以及開發成本越墊越高,現今一台中階規格的PC基本約略也要新台幣3萬元以上,而中高階PC更是可以輕鬆破5萬,然而要享受較好的畫質,基本上也一定需要中高階以上的電腦,對於現在的玩家來說已經是一筆不小的投資。

對於多人遊戲來說,玩家間最痛恨的外掛問題也是如此,這已經在無數遊戲驗證過,比起半開放的PC平台,封閉式的家用主機平台幾乎沒有外掛問題。此外,PC平台還可能產生駭客以盜版、模組、版本更新等等方式來釣魚,進而偷得玩家個人資料或造成電腦中毒的問題。但如果一切雲端化,這些問題基本都不復存在。

※網路速度要多少?

許多人最好奇的,就是Stadia到底要多快的網路速度?事實上去年Google在歐美區已經做過以雲端遊玩《刺客教條 奧德賽》的測試,這個當時被稱為「Project Steam」的測試其實正是現今的 Stadia。據當時Project Steam的要求, 網路速度超過25Mbps(也就是約每秒3.12MB的下載量)即可遊玩,其實對於台灣現今大部分動輒 60Mbps 以上,甚至 破百 Mpbs 的有線網路,「理論上」是足以輕鬆應付的。但正如同Google在發表會中所表示的,Stadia最大的優勢,就是玩家透過ISP業者直接連到Google的資料處理中心而不用通過多個網路節點,因此可以大幅縮短遊戲延遲時間。

那麼台灣呢?實際上,台灣本地就有Google的資料中心,但是原先資料中心使用的伺服器和Stadia所用伺服器顯然不一樣,因此Google要不要在台灣的資料中心安裝Stadia伺服器,以及是否能和如中華電信等台灣主要ISP業者談妥,才是Stadia是否能登台的重要關鍵。


至於Stadia讓玩家可以在PC、筆電、手機、平板上遊玩,目前看來固然很炫,但幾年內大概也仍受限於有線網路或是有線網路分享出來的Wifi,如果是行動分享出來的4G網路大概無法承受,截至目前5G網路尚未成形,而就算有5G也還有很多問題,例如該地5G基地台覆蓋量是否足夠,以及5G網路是否有直通Google資料中心,這些都將是Stadia能否順暢運行的關鍵。

Google在發表「Project Steam」時就曾經表示,對於串流音樂、影片來說,可以容許數秒的延遲,然而遊戲則是以豪秒為單位,這是非常高難度的技術,而Stadia還讓AMD打造了一顆強大的GPU來負擔運算。但遊戲百百款,有些類型的遊戲真的禁不起延遲,例如格鬥遊戲、節奏遊戲,這些強調反應的遊戲基本上只要有1/10秒的延遲,對於熟練的玩家就會有所感受,Stadia能否禁得起這些遊戲的考驗還有待驗證。

※能有獨佔作品?

一個遊戲平台能否受消費者青睞,最重要的還是內容,也就是有些什麼遊戲。說到遊戲業旗下擁有最多強大IP的廠商莫過於任天堂。此外像是Sony、XBOX等也都有自家工作室來獨佔遊戲。這些遊戲目前基於各家的商業立場,基本上很難登上其他平台,但遊戲界也並非沒有專案合作的可能,例如以《魂系列》著稱的Fromsoftware,就曾經和Sony談妥在PS獨佔推出了《血源詛咒》,然而Fromsoftware並非是Sony的子公司,因此基於一個作品的合作也是可行的,另外也有「限期獨佔」的玩法,像是《古墓奇兵 崛起》就交給了XBOX獨佔一年,之後才在PS和PC平台發售。此外第三方遊戲廠商間還有一種是談宣傳權,也就是雖然會在多平台發售,但可能主要的宣傳都會集中在某個平台,例如《刺客教條 起源》在發售前基本都由XBOX獨佔宣傳權。

▲《血源詛咒》以專案獨佔的形式在PS4平台上發售,獲得不少玩家好評。

一款遊戲要發售在哪些平台,一般人思考的都是平台人口以及名氣,但其實最簡單也有點市儈的作法是給錢,說的誇張點,多到讓這款遊戲在發售前就已經肯定會賺了,那自然有人願意做。所以硬要說,以Google的家大業大,其實不光是能談多少遊戲在Stadia上架,甚至只要Google敢投資,搞幾個 Stadia 專屬的獨佔遊戲回來也不無可能。另外,在《我的世界(Minecraft)》、《要塞英雄》開始打破主機商的連線壁壘後,目前也有風聲任天堂和微軟有可能在今年6月的E3發表某些戰略合作項目,連三大主機都不見得有絕對的對手,Google要做點什麼都是有機會的。

給錢是簡單粗暴的作法,但如果錢沒有多到可以打動遊戲廠商或是不符效益怎麼辦?遊戲公司除了要能賺錢外,事實上在遊戲業界中,各家遊戲廠商事實上也講求「政治」,這個政治其實也就是人情,這其中就有太多不足外人所道的眉眉角角,就像職場上有些公司之間經過長久合作,感情就是特別好,Google身為遊戲界生力軍,和多少遊戲廠商有深交還值得觀察。不過值得一提的是,Stadia發表會上主講的光頭哥Phil Harrison過去任職過北美索尼電腦娛樂(現索尼互動娛樂改制前),以及微軟的互動娛樂團隊,可以說是實實在在從遊戲界出身的人才。

Stadia的出現馬上就造成Sony和任天堂股票下跌,顯見投資人對於Google的衝擊是有感的,然而,XBOX 360的歷史就告訴過我們,即便你捧著大把鈔票買進獨佔,那依舊只是一門生意,最後這些日廠甚至還加料後把所謂的「完全版」丟回給原本「屬意」的平台。在講究人情的亞洲,能否爭取到真心的合作來打下市場,也是Google的難題之一。所以可以預期的,Stadia初期還是會以歐美市場為主。

※守舊派玩家、二手與產業鏈

廠商的問題搞定後還有玩家,對於已經在PC平台習慣Steam的玩家來說也許對於Stadia的接受度比較高,而家用主機玩家仍有一票死忠粉絲抱著「實體版」,會想要實體版遊戲當然說穿了是過往的歷史和人性的累積,若有什麼實質意義就是二手交易可以讓玩家以更低的成本玩到遊戲。但 「二手交換」、「租賃」廠商從這些商業行為中撈不到半毛錢,加上實體遊戲經過通路的層層抽成,所以其實對遊戲廠商來說,全面數位化遊戲必然是終極目標。

微軟在發表 XBOX ONE 時,就曾立下了「每一片遊戲都得和主機對應,並且每 24 小時與 XBOX LIVE 帳號認證」的機制, 意味著非同一台主機就不能讀那一片遊戲。 立即遭到玩家、通路業者批的體無完膚。甚至時任SIE全球工作室總裁吉田修平還拍片嘲諷「怎麼和朋友分享遊戲」,雖然XBOX緊急修改政策,但這個既定印象已經深植玩家心中,造就了XBOX ONE一上市初期就潰敗。然而Sony難道不想做全面數位化?實際上當然還是很想的, 早在 2011年PS3末期,已經有部分遊戲採用「通行證」的機制,意即玩家們要連網對戰,就必須把網路對戰這個機制和帳號綁定,因此遊戲片如果當二手賣了,下一個玩家雖然可以玩,但無法體驗網路對戰,相較微軟手段溫和許多。但就像近期《惡魔獵人5》將中文化檔案綁進帳號中的作法,依然會遭到部分玩家批評。

在亞洲日本仍屬於遊戲產業的實力領頭羊,而在日本因為二手風氣盛行,已經有一套極為完整的通路和市場機制,講白了, Sony 和所有日本遊戲開發商都得罪不起這些通路和玩家,因此上述這種通行證機制沒有出現在日製遊戲中。不過這幾年來,PS也開始透過一些眉角來讓玩家逐漸「喜歡」數位版,像是數位版可以在發售日當天清晨0時開放遊玩,但實體版得等到當日白天才發貨,另外對於老遊戲也透過各種高折數特價,來吸引玩家把目光投向數位版。但在玩家全面習慣數位化之前,這也是Google得面對的課題,要知道Stadia是全雲端運算,因此玩家的電腦中甚至連記錄檔都不會有。

※真正挫咧蛋的並不是三大主機商

雖然Stadia的出現導致Sony和任天堂股票下跌,如同上面所說,在經年累月的政治、開發實力、以及消費者習慣上,三大主機其實短期內應該不會受到太大衝擊,真要說Stadia會衝擊到誰,那麼絕對是PC平台的遊戲平台(如Steam)以及硬體商,目前推動一般消費者PC升級,除了影像、繪圖外,遊戲玩家是很大一塊主力,現今PC硬體都以「電競」作為高規格的代名詞,可見遊戲族群影響多大。

Stadia的出現,真正衝擊的將會是這些廠商。像是以GPU業務為主的Nvidia,連帶也會衝擊各式硬體設備製造商,包含台灣的華碩、宏碁、微星、技嘉等,所以如果全球消費者真的開始接受雲端世代,這些硬體製造商理應早就該開始思考之後該怎麼辦才好,這也很明顯將對以科技製造作為經濟主力的台灣產業造成衝擊,甚至連台灣政府也該想想面可能產生的產業升級問題。

至於在移動平台,Android也是Google的,肯定第一個支援Stadia沒有問題,另一邊和iOS的蘋果,大概問題只有兩邊得談談怎麼分這杯羹。

※收費應創串流服務新高

比對收百元左右的串流音樂,以及數百元的影音串流,Stadia究竟會怎麼收費?目前市場認為Stadia仍是類似的訂閱制「玩到飽」,而非遊戲購買制,但就如同上面所說,Stadia在技術與成本上都會高於串流音樂和影片,因此收費預期將會創下新高,至於會收多少目前則是眾說紛紜,畢竟初期推廣還可能壓低價錢,但筆者認為合理預估想從這其中獲利,至少得落在每月30美金(約新台幣900元)以上的價位。

Stadia的詳情,也許在五月的Google I/O 2019(開發者大會)上就會有所眉目,究竟網路龍頭能否再進一步改變世界人們的習慣,還是最後仍是傳統的遊戲業界獲勝,將是未來幾年遊戲玩家們值得關注的好戲。

關鍵字:Google谷歌遊戲雲端stadia

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