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電競想入主亞奧運 遊戲汰換是否跟得上4年一度週期

▲▼臺北最High新年城-2019跨年晚會臺北最High新年城- 2019跨年晚會,電競表演開場。(圖/記者李毓康攝)

▲電競熱度與商機越來越難被忽視。(圖/記者李毓康攝,下同)

記者洪偵源/綜合報導

電競預定繼2018年雅加達─巨港亞運後,再度於2022年杭州亞運亮相,但是否列為正式競賽項目,存在著變數,以去年亞運反應良好的情況,到底電競進入綜合性大型運動賽會,存在什麼問題?

最早,電競被認為是「裝備間」的競賽,加上使用獸力與人力以外的動力載具在比賽,不符合奧運本質,但目前這個條件已經被排除,就因國際奧會終於對它的定位

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國際奧會已承認電競是運動,但仍否定了它成為奧運項目的可能性,主要是暴力元素,還有對女性的歧視,但也並非不能克服的問題,畢竟遊戲類型在今時今日百花齊放,要排除上述兩種情況算容易。

不過亞奧運是4年一次的運動賽會,一款遊戲的壽命是否能維持這麼久,就是個問題,在淘汰率快速的遊戲界,就是一個問題,運動競賽的內容,如此頻繁地更改,能否服眾就是一個問題。

就算有《DOTA》、《英雄聯盟》這類遊戲,但經過更新下來,也幾乎與最初的遊戲性質不同,就算電競領域的人認為這不是問題,但也是常常被拿出來討論的一點。

再者,電競從2016年申請加入國際單項運動總會失敗後,至今沒有國際總會存在,也被它成為亞運正式項目的一大阻礙,而要成立總會,有很多困難的細節要克服。

目前的電競賽事,由不同的電競組織舉辦,誰來主導也成了問題,各遊戲由不同廠商與創作者所設計,包含規則、版權以及相關授權問題,都比其他傳統的競技運動複雜許多。

且過度由廠商主導形象太過強烈,這是傳統運動競技項目不樂見,但時代潮流變遷下,電競市場被看好2028年可達到600億美元商機,任誰都不會忽視這塊市場。

▲▼臺北最High新年城-2019跨年晚會臺北最High新年城- 2019跨年晚會,電競表演開場。(圖/記者李毓康攝)

關鍵字: 電競杭州亞運

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