PS4《戰神》製作團隊來台 解釋大幅改動原因與特色

記者周之鼎/台北報導

說起四月份PS4的大作,絕對不可不提的就是由SIE自家的獨佔遊戲《戰神(God of War)》,日前聖塔莫尼卡工作室資深社群策略及市場營銷監製Aaron Kaufman來到台灣,來為台灣玩家介紹這款遊戲。

這次的《戰神》延續PS3《戰神3》後的世界,講述主角克雷多斯迎向全新的開始,在擊殺希臘眾神後,克雷多斯在北歐荒野的土地上組起了新的家庭,與兒子阿特柔斯共同低調生活,但命運仍引導他走上另一條道路,這次最主要的就是和阿特柔斯間的互動,Kaufman表示,五年多前決定要做這款作品的時候就希望訂下全新的方向和視點。

這次玩家扮演的還是同一個克雷多斯,只是多了鬍子,但也更有智慧和力量,但他擔心兒子擁有和他一樣的戰神血性,因此這也是這次劇情的主軸之一,克雷多斯想傳達的給兒子阿特柔斯就是「過去的我,以及現在的我,都只是你的半個榜樣。」在遊戲中他會教兒子怎麼成為神,而兒子將會讓爸爸更感受到人性。

Kaufman表示,這次的《戰神》在以北歐神話為背景花了很多研究,製作團隊也實際到訪冰島取才,在遊戲中以北歐神話構成了整個故事的背景,舞台也充滿著危險。過往在戰神系列中很有名的就是各式各樣的怪物,這次無論大小都花了很多時間創作,並使其充滿真實感。本作改變最大的就是視角,在戰鬥時就是背後視角,讓玩家可以有更震撼的感覺。遊戲的重點依然是戰鬥、故事、探索,本作的故事的主軸是關於克雷多斯如何打破毀滅性的循環,掌握自身的未來,而不是對過去的追究和責備。

談倒視角,製作團隊認為這次的「過肩視點」的改動會讓玩家更有動作感,以前算是固定視角,像是製作團隊給予的強迫視點,但這次有選擇的自由,在戰鬥時候的可以讓玩家更投入、更有臨場感,這次的視角固定在克雷多斯的後面,這也是聖塔莫尼卡工作室創意總監的堅持,讓玩家從克雷多斯的視點去看這個故事。Kaufman透露這樣的設計在開發上其實是很高的難度。

至於為什麼不用《戰神4》?Kaufman表示,首先沒有數字的第一個理由是代表全新的時代與故事,算是一個新的神話開始,為了要讓更多玩家可以享受這個遊戲,另一個理由是,冠上代數之後新玩家就會懷疑要不要玩前三代,這很容易讓新玩家卻步。而在五年來的開發中製作團隊討論過很多,但最終決定這不是一款協力遊戲,因此不會讓玩家改為操作阿特柔斯,只希望在戰鬥中帶出親子的情誼,雖然可以讓阿特柔斯執行一些動作,但在設計上上比較像是另一種攻擊的方式。

過往《戰神》以多樣化武器著稱,這次也問到了為什麼只能使用「利維坦之斧」?Kaufman表示這次在武器上比較重視品質,並不注重數量。只用斧頭在設計上已經是最好的決定。雖然初期能用的招式不多,但之後升級武器後還有技能可以解鎖,玩起來的感覺就很不一樣。Kaufman說:「因為我們著重在設計這個武器,讓玩家可以隨時保持新鮮感,除了斧頭外也可以搭配弓、徒手。以過去的作品來說,我自己個人覺得有新的武器很好,雖然知道玩家喜歡我們設計一些其他的武器 ,但如果你沒有用,或是最後還是覺得某個武器是最好的也是枉然。」並透露最後玩家會發現斧頭和弓在遊戲中存在的理由。

另外談到這次戰鬥比較難,需要常常依靠格檔和閃避翻滾等技巧,製作團隊表示這是故意的設計,刻意不讓玩家狂按某個按鈕就可以過關,而是必須熟悉所有的攻防技巧,像是面對的第一個BOSS,這就是為了讓玩家學習怎麼閃躲,碰上重裝備的亡靈戰士,也不是狂按攻擊就打的完,當然難異度的不同也是影響很重要的元素。此外這次鎖定怪物後如果視角離開鎖定也會跟著消失,製作團隊表示也是刻意為之,不然人轉了鏡頭沒跟著轉會很奇怪,這方面也會帶來一些難度,但成功打贏的快感也是很棒的感覺 。

另外戰神最讓玩家血脈賁張的就是「處決畫面」,Kaufman 說:「每一個敵人最少都有一種處決畫面,在這次我們沒有想要為了暴力而暴力,而是希望帶給真實感,像是亡靈戰士可以撕開,而牛頭可以拆了他的角,所以其他更多敵人也有更多有趣的方法。」

PlayStation 4獨佔遊戲軟體《God of War(戰神)》將於4月20日發售。



 

關鍵字:PS4戰神

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