暴雪開拓的全新世界!《鬥陣特攻》封測試玩報導

2016年02月23日 11:43

記者周之鼎/特稿

隨著2月17日的來到,《鬥陣特攻》亞洲伺服器封閉測試終於首次來到台灣玩家面前,這款暴雪繼魔獸、星海、暗黑後的全新世界,也是該公司旗下首次開發的FPS(First Person Shooter第一人稱射擊)類遊戲,究竟這款暴雪的《鬥陣特攻》在玩些什麼?又有哪些有趣之處?接下來請看《ET遊戲雲》的深入分析。

※極具特色的角色們!

談到傳統的FPS的遊戲,多半都是著重在「武器」上,像是考究各種槍枝的擬真程度。若是背景虛構的遊戲,則多半著重在各式奇妙槍枝的更換。不過在《鬥陣特攻》中,暴雪展現了自己最擅長的部分,在人設與美術上下足了功夫。21個角色特色鮮明,使用的武器也迥異。從最初登場的「閃光」就吸引了眾人的目光,到最後一波釋出的「D.VA」、「美」、「源氏」都相當有特色,人物設定上也相當有趣,像是「D.VA」是個出身韓國的電競選手,因為只有電競選手的極快的反應才能操作特殊的機甲,因此D.VA被選為機甲戰鬥部隊。由於大部分角色都套用了現實的國籍,甚至也夾雜了該國語言的語音,因此也讓玩家更好認識這些角色,當然稍微可惜的,目前還沒有出身台灣的角色。

▲造型相當可愛的D.VA頗有搶掉當家女角閃光風采的態勢。(圖/記者周之鼎攝)

遊戲把21位角色分類成了四大類,「肉盾」、「防禦」、「攻擊」、「輔助」,原則上說來,每一場比賽一隊六人中至少都要各有一位(當然仍有特例的時候),依照遊戲的進行,玩家只要在重生點就可以隨時更換角色-這也是這個遊戲最重要的重點。舉例來說,擁有狙擊槍的「奪命女」與自走砲台的「壁壘機兵」同屬防禦型角色,但兩者能發揮最大效果的場合卻略有不同,壁壘機兵適合在不會被突襲的位置對某個單點進行強大的火力掩護,而奪命女則是適合在四處的高地遊走並狙擊對方非肉盾型的角色。另外像是在「控制」玩法的地圖上,常常需要近身駁火,因此肉盾型和攻擊型的角色也比較吃香。因此必須視乎當下的地形、對手、我方陣容來隨時使用適合的角色,是這個遊戲最重要的精髓。

玩家若想快速上手,倒是相當推薦攻擊型的「士兵76」,技能好理解又比較不需過高的操作技術,反過來說,《鬥陣特攻》的招牌「閃光」就需要強大的操作實力,以及對地圖路線的理解。防禦型的角色則推薦「托比昂」或「壁壘機兵」,而肉盾型的角色則推薦「萊因哈特」,輔助型的「慈悲」則是補血好幫手。若是對射擊類相當苦手的玩家,倒是可以從肉盾和輔助下手,原因是肉盾職業幾乎都是近距離攻擊才有威力,而輔助職業打人多半也不太痛,重要的是給予隊友協助,因此擔任這兩種角色,可以彌補自己開槍開不準的問題。另外相當有特色的托比昂主要以建立自動砲台為攻擊手段,因此也很適合對FPS苦手的玩家。

※刺激的實戰心得

目前公開的封閉測試,可以看出完成度已經相當高,共計21位角色已經全數實裝,地圖共有十張,包含三種玩法「護送」、「佔領」、「控制」。玩法基本上都算是相當簡單,通常第一場就可以瞭解基本規則。不過基本玩法是一回事,重點則是對地圖的熟悉程度,像是那邊可以繞背?哪邊可以狙擊?在《鬥陣特攻》中,若是一方在主要幹道上建立起良好的陣形(前方肉盾配補血、防禦型角色站後排,攻擊型在四周遊走),那麼想從正面打穿幾乎非常難,這時候對地圖的熟悉程度就是最重要的課題,如何藉由地圖的各個路徑,從後排突入先解決對方的高火力角色,就得看團隊的默契配合和選角。

遊戲的進行在配好隊伍後,就直接進入對戰,只要玩家沒有自己選擇離開,每結束一場就會繼續幫你配對,一直打到你不想玩主動按下離開遊戲為止。遊戲時間也不長,一場大約都可以在10~15分鐘左右結束,若是一面倒可能5分鐘內就收工了,原因像是「護送」、「佔領」都有階段性,攻擊方必須得在時限之內先把車輛送至某地/佔領A地才有機會挑戰後面的階段,所以第一階段若久攻不下,那麼遊戲很快就可以結束。玩家需要注意的是,基本上系統的配對是以兩場為一個單位,也就是同一張地圖輪流擔任攻方或守方,之後才會換圖,因此在沒有中途離開的狀況下,遊戲會一直以這樣的方式來進行。

至於單論射擊系統,暴雪顯然是將重心放在團隊合作上,因此大多數角色所使用的槍枝(或武器)實際上並沒有後座力的設定,不過有些會因為射擊造成準星放大,還有比較有趣的像是「半藏」的弓箭或是「炸彈鼠」的炸彈都採拋物線射擊,炸彈鼠的炸彈還帶有彈跳效果。由於每個角色擁有自己獨特的射擊模式,也是《鬥陣特攻》讓角色各具特色的原因之一。

※仍待考驗的部分

不過《鬥陣特攻》並非毫無缺點,前面說到在陣形建立起來後,重要的就是對地圖的熟悉度,「但是」這個遊戲你無法看到大地圖,也就是說你必須以經驗堆積出這些知識。因此除非你原本就是FPS高手,否則在槍法不熟練、地圖不熟的情況下被痛宰是很正常的一件事,目前也許是因為CB開放人數不多,因此高等玩家與低等玩家是會常常被排在一起的,未來在配對系統上如何設計才不會讓新手玩家挫折感過大,這也許就將是暴雪要傷腦筋的問題。不過幸好每次被擊殺都有死亡重播,以及小提示告訴你如何應對擊殺你的對手,會讓新手學習的速度加快。

▲死亡重播將會讓你以敵對視角看到到底是誰給了你致命一擊。(圖/記者周之鼎攝)

此外,目前在遊戲中的獎勵機制僅有「玩家等級」,每升一級就可以獲得一個獎勵箱,裡面包含了許多不影響遊戲平衡的東西,像是語音、噴漆圖樣、角色造型、角色動畫。這些東西雖然可以透過遊戲幣購買,但遊戲幣的取得極其困難,一樣得靠獎勵箱才開的出來,但是「玩家等級」所需要的經驗值也會越來越高,而落敗方所獲得的經驗值並不算多(除非個人在數據上有非常好的表現),不過暴雪已經公開表示獎勵機制還有調整空間,未來也會有成就系統,因此最終的完成版會是如何則還值得期待。

▲戰利品也包含玩家頭像,不過怎麼好像混進了幾個其他遊戲的頭像…?(圖/記者周之鼎攝)

之所以必須談到獎勵機制,撇掉宰電腦的「練習戰」不算,就是因為遊玩的方式只有一種「快速配對」,因此這也衍生出目前《鬥陣特攻》最大的問題「黏著度太低」。由於《鬥陣特攻》刻意的將遊戲時間縮短又讓玩家可以輕鬆玩,因此除非你有著自己的理由愛上了這款遊戲,不然嘗試一下可能就關掉了。對比《星海爭霸》和《爐石戰記》的前車之鑑就可以看出,即便擁有許多高端甚至職業玩家,但若屆時想活絡整個遊戲的氣氛,還是必須要有許多中低階的玩家,除了自動排隊外,《鬥陣特攻》究竟要靠什麼樣的機制吸引玩家不斷遊玩?是否還有像是天梯機制的系統還未公開?還有待暴雪後續的消息公佈,但若只單就CB有的內容,那似乎尚稱不足。

▲除了輸贏獲得經驗值外,若你的角色表現是生涯顛峰也會有額外的經驗值加成。(圖/記者周之鼎攝)

※挑戰多面向的遊戲市場

野心勃勃的暴雪在《鬥陣特攻》上顯然花下了不少功夫,不過這款遊戲有著很鮮明的幾個特色「遊戲內無單人模式」、「打造電競遊戲」和「攻佔家機市場」,第一點和第二點顯然是取捨之下的結果,雖然暴雪先前的三大作魔獸、星海、暗黑都是以說故事見長。不過很顯然這次《鬥陣特攻》在取捨後,選擇了讓故事在遊戲外說的決定。開發團隊則是將各具特色的角色的對戰效益打磨到最好-這理由也很簡單,這樣做起來省事多了,畢竟每個角色擅長的項目不一,若同樣得面對單人關卡中一堆差不多的NPC,很容易產生出「某些角色很強/弱」的落差感,不如仔細研究每個角色在組隊實戰以及各地圖的表現來的實際一點,未來在電競上的平衡方針也會更為明確,雖然暴雪嘴巴上說得看玩家反應來決定要不要做電競。但顯然《鬥陣特攻》已經具備電競的必要元素,未來進軍電競也是指日可待。

但另一方面,在家用主機市場也許就不是這麼一回事,姑且不論故事寫的好不好,基本上有出盒裝版的遊戲多半都擁有龐大的劇情,這種純對戰遊戲多半只會出現在的PSN、XBOX LIVE的下載版遊戲中,這一點也可以說是暴雪意圖挑戰廣大的家用主機玩家,最明顯的例子就是去年的《星際大戰:戰場前線》,在眾多玩家評論中,最大的缺點就是沒能好好利用星戰豐富的故事劇情,加上配對機制不夠好,即便擁有超高水準的畫面、多種對戰模式依然導致雷聲大雨點小,暴雪如何能吸引挑剔的家用主機玩家?也許將是《鬥陣特攻》最大的難題。

▲場地內有許多物件會因為射擊而改變,這一點細心程度反倒是暴雪做遊戲的特色。(圖/記者周之鼎攝)

在現今免費遊戲當道的世代下,《鬥陣特攻》仍走了單機盒裝的老路,許多玩家自然認為這並不符合他們的期待,但在實際深入遊玩過後,其實可以瞭解為什麼暴雪下了這樣的決定。首先《鬥陣特攻》身為暴雪的第四IP,自然有著不能輸的壓力。因此論遊戲整體,《鬥陣特攻》一些設計面確實仍有著暴雪「先讓遊戲有特色再來講其他事」的思維,加上強大的人物設計與獨到的美術風格,也許《鬥陣特攻》雖然在營收上不如旗下的免費遊戲來的亮眼,但若仍在系統面上加入一些更豐富的遊玩要素,那麼也絕對擁有繼魔獸、星海、暗黑後,成為暴雪旗下第四個經典IP的可能。

雖然目前大部分的玩家還都處在「OnlyWatch」的狀態,但暴雪在本週末有於台大體育館舉辦試玩活動,若沒有抽到封測資格又想嚐鮮的玩家,不妨在這個228連假來體驗一下《OverWatch(鬥陣特攻)》的魅力。

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