台灣電競之路(下):有市場沒營收 電競需要更高的產值

2015年11月9日 15:08

記者周之鼎、洪聖壹/特稿

我們在台灣電競之路(上)當中說明了有關電子競技近十年的歷史,在中篇從國際間的角度看台灣,說明了有關電子競技正名後碰上的問題;接下來這一篇,我們要談的,是有關「產值」的議題。

※電競選手賺很大?

電競賽事說簡單一點,除了賽事單位,主要「產值」來源最基本的,就是上戰場的選手跟觀賽玩家,既然主角是選手,那麼我們就先來看,當個電競選手究竟可以賺多少錢?

依據 esportsearnings 的統計,目前在全球電子競技獎金收入最高(不計戰隊給付的薪資和代言等收入)的選手是美國《Dota 2》的選手 ppd,23 歲的他總和收入已經達到 198 萬美元(約 5,940 萬新台幣),而台灣選手則是以 LOL S2 奪下百萬美元的四位前 TPA 主力成員最高,約落在 20~27 萬美金之間(約新台幣600~800萬)。排名第五的是長年征戰《星海爭霸》系列的選手 Sen,獎金收入也達 13 萬美金(約新台幣 390 萬)。

這些都是全世界「最頂尖的」選手們的身價。在台灣的電子競技,自 2008 年由華義和橘子共同成立 TESL 後,才算是有了正式的職業聯賽。先前的選手多半都是「半讀半練」或「半工半練」,如果要出國比賽,除非自己本身有一些背景,要不就是尋求朋友、廠商資助。台灣一直到 TESL 成立後,才逐漸的讓電競選手成為一個專門職業,而後《英雄聯盟》的代理商 Garena 也成功的建立了自己的 GPL 聯賽(現LMS)。即便如此,多數台灣參與電競比賽的選手們,直到今年才有保障底薪 26,400 元(22K+20%)的規範,讓許多的台灣電競選手可以保證專心在自己的工作上,但是這個規範,還都只限於線上的選手。

正如同「台灣電競之路(中)」所提到,隨著電競市場成熟,賽事單位與戰隊林立,大專院校甚至高中有了很好的比賽環境,然而參加比賽的玩家,甚至是到場觀戰的玩家,在家自主練習的玩家們,至今也都還未被社會與政府相關單位完全認同。智冠科技董事長王俊博曾在一次 TGIPA 台灣遊戲產業振興會當中無奈地提到:「請問各位,哪一年的台北國際電玩展開幕,是由政府單位一級長官到現場參加開幕」?

正因為不受政府關注,社會觀感普遍不健全,在有保障底薪之前,許多戰隊的職業選手領的薪水,真的不高,甚至也就僅有 22K 的水準,多半得靠勝場等激勵獎金才能拉高收入;在有保障底薪之後,戰隊有自己的既有制度、廠商們聯手建立起電競聯盟,就連資深選手 Sen 都說:「現在的環境,好多了。」藉此鼓勵有至於踏上電競之路的玩家們。然而,如果台灣電競始終不能獲得政府公部門的後援跟支持,台灣電競不被正名,就不會有更多來自各界的贊助商,賽事承辦商永遠苦哈哈,整體環境就一天不會有所完善,更遑論多數參賽選手的未來。

※當個電競選手,為的只是...追夢?

知名賽評「Sobad」和主播「記得」在電競圈工作已久,與選手們也有更深度的交流,兩人一致認為:「成為電競選手是個讓你追逐夢想的機會」。Sobad 表示:「想當電競選手不難,我認為如果真的有心,不妨花個 1~2 年全心練習,來試試自己有沒有這個本事,就像很多人也會選擇多念 1~2 年的大學,這個時間成本我認為在這個年紀也許是可以允許你去追求這個夢想的。但電競選手也講究天分,如果這 1~2 年都打不出什麼成績來,那麼你就真的該考慮劃下停損點,因為也許你就真的不是這塊料」。

Sobad 認為,電競選手比起一般運動選手有好有壞,壞的點是由於電競選手需要開始養成的年齡較小,因此可能會因為要全心練習,也許得在這個求學期犧牲掉部分學業,而雖然電競選手一直被人詬病職業生涯不長,但因為退休選手的年齡在職場上都還算相當年輕,也意味著要轉職到一般行業的成功率也更高。端看自己有沒有心。

許多人認為電競選手職業生涯不長,因此根本不能當職業,然而記得說:「如果今天一個選手打到 25 歲就退休,因為他已經擁有了 25 歲以後人生所需要的所有財富,這樣對這個人本身真的好嗎?我自己是覺得有些怪怪的....不過,如果把電子競技視為一個產業,但是這個產業卻無法養活選手的話,只告訴你這是個夢想,似乎也非常奇怪,所以其實這也是個有點弔詭的問題」。

▲電競主播記得。(圖/記者周之鼎攝)

※求人不如求己?選手要尋找自己的價值

打下實績的選手自然擁有著高名氣和獎金收入,然而電競選手的生活相較一般運動選手來說,並沒有比較輕鬆,每天得持續練習 8~12 小時,如果是賽前集訓,基本上除了吃飯、睡覺之外,都在練習,更別談放假。由於長時間使用滑鼠並久坐,選手練到手部神經、肌肉發炎,或是腰、背不適等職業病。

即便付出這些,由於反應跟體能狀況,電競選手的年齡約莫落在 16~25 歲,有些遊戲碰上產業環境競爭,無法站上世界舞台的選手,快速退役者居多,當時更有許多選手打了 1~2 年就退役,即便是拿一般的職業來比,其生命週期相當短暫。以 TESL 的《星海爭霸II》為例,短短四年(2012~2014)至今,仍在《星海爭霸II》征戰的本土選手,僅剩台灣蟲王 Sen 與閃電狼的 Has。其他所有的選手幾乎全數退役,電子競技舞台如同體育賽事一般殘酷不說,選手們在這黃金年代當中,獲得了什麼?未來該怎麼走?才是更需要去注意的議題。

大致上來說,一線選手自然可以靠著退休後轉任教練、賽評、戰術分析師等等的職業,但這些職業的數量比起選手來說一定是更少,而若想跨遊戲,除非遊戲類型接近,否則也有相當的難度。

那麼其他電競選手們從職涯「畢業」之後,還能做什麼?知名賽評 Sobad 表示,就早期第一批退役的 TESL 選手來說,除了部分還在電競戰隊的後勤團隊外,幾乎都各奔東西,有些人回去完成學業,有些人依照大學所學投入其行業、有些人繼承家業,也有人選擇自己做生意,有些人則留在遊戲公司任職。

Sobad 認為:「如果真的是認真的選手,那麼找工作一點都不難。」比如在遊戲公司、硬體廠商等,只要抱持對遊戲的熱誠,這些廠商也相對歡迎電競選手轉職,因為他們有名氣又相當貼近客戶。Sobad 也坦言:「電競圈內的機會相對是有減少的,因為是我們已經卡了部分位置,而一個隊伍要的後勤也不會比選手多,新退休的選手機會自然就少了些」。

▲前星海選手Apro(右1)現正擔任HKES的教練。(資料照片/記者周之鼎攝)

對此,Garena 集團遊戲營運總監 Kevin 認為,即便一般上班族,也沒有任何工作會保證一輩子,但當他們成為電競選手後,會產生名氣,如何在退役後還能有效利用這個能量,是選手往後也要去思考的。他舉前世界冠軍 Mistake 為例:Mistake 透過經營自己,就像體育明星一樣,在許多粉絲的心目中就已經願意認同他平常的作為,像他在直播的相關收入上已經做出一定成績,加上名氣可以吸引代言、推廣等工作。說白了點,也就是至少要可以賺到足夠養活自己的金錢。

以《跑跑卡丁車》元老選手徐培森(朔月)來說,他在服兵役之前,就已經思考到自己的職涯問題,所以在當兵期間,除了就讀相關學科,也在日常看新聞、文章,精進自己對遊戲的敏感度,當完兵之後,回到遊戲橘子去面試,結果便碰到每個單位都希望他回歸的狀況。相反的,如果 Mistake 與朔月在獲得選手生涯高峰期,不懂得規劃自己的人生,甚至揮霍自我,那麼終將光芒不再,並且被世人所遺忘,後果也只能自己承擔。至此,我們都未談有關台灣政府就業輔導機制,因為在電競被正名之前,這些機制,都不復存在。

※錢燒不停的戰隊與賽事,仍須以遊戲商為導向

談完選手再看戰隊,養一支電競戰隊到底有多花錢?以目前網銀國際旗下的閃電狼戰隊為例,閃電狼目前針對《英雄聯盟》、《SF2》、《爐石戰記》、《星海爭霸II》等四款遊戲所打造的戰隊,連同後勤、教練與訓練員,加上餐飲、住宿與交通等費用,營運起來自然是相當龐大的數字。再看中國廠商去年 Season 4 之後所交易的韓國一線選手,最高收入甚至超過千萬人民幣,這價錢已經遠高於台灣職棒球星數倍,而這些都不是一般台灣本土戰隊所能負擔的數字。

Garena 集團遊戲營運總監 Kevin 透露,一支《英雄聯盟》職業戰隊一年大概花上數百萬是基本,甚至也有上千萬的,這當然就是得看戰隊給予選手的福利差別。顯然目前戰隊的收入大部分都十分有限,即便是品牌較老的 AHQ,累積了夠多的粉絲,加上獲得台灣大哥大的贊助,以及在代言出席和週邊產品等收入,經營層面來說還算是比較良好的戰隊。其他戰隊則大多還處在單純燒錢的階段,站在商業角度來說,都是考驗著投資者有多少耐心的時候。

事實上,電競最關鍵的,除了遊戲本身的成熟度,最終還是來自於玩家、觀眾夠不夠多,如果都不夠,那麼電競賽事就不夠精采,參加這款遊戲相關電競賽事的戰隊發展終將淪為不斷燒錢。

知名主播 記得認為,像閃電狼的蕭老闆這種只因為社會責任而投入的的天使型投資人太少見。不能期待總是有有錢人出來當天使投資,否則要是因為母企業經營不好,或是單純就沒興趣了...那麼戰隊一夕之間就會消失,這樣的生態是一定走不遠的。

再看電競賽事主辦單位,去年《英雄聯盟》的決賽場館租下了可以容納數萬名觀眾的首爾世界盃足球賽專用場地,加上相關從美國原廠運到現場的設備,整體花費超過上億美元,單看這場總冠軍賽門票,最貴的門票僅售約新台幣 1,500 元左右;在今年於英國溫布敦體育館的八強賽,票價平均大約來到約 100 美金(約新台幣 3,200 元)左右,旗下每個直播平台也都採用非營利方式進行,整體賽事營運模式可說是服務性質,很顯然的,單看賽事主辦單位的盈餘,即便賣出周邊商品,頂多也僅是打平而已,最終還是要回歸到遊戲廠商的獲利模式。

遊戲廠商必須要有獲利,遊戲才得以持續研發、改版、更新,也才有預算提供豐厚獎金繼續辦一場又一場的精采賽事,電競選手、戰隊也才有未來可言,多方因素結合下,才能進而吸引更多觀眾。而這些,終究只有遊戲廠商才能辦得到,不管是政府單位或是一般第三方單位,除非有廠商或者業外資助跟專業賽事團隊營運,否則要辦電玩活動玩玩可以,想要辦一場具有完整賽事體系的電競系列賽,那可要先做好燒錢的打算。

※產值仍嫌不足

即便有許多玩家觀賞,本土電競目前的產值依然過低,最大阻力則來自於社會觀感對電競仍不是非常友善,就像十多年前的風靡一時的撞球一樣,即便台灣出了趙豐邦、吳珈慶等世界冠軍,但「打撞球」這件事仍被社會視為觀感不佳的活動。吳珈慶最後還成為了第一個入籍大陸的台灣運動員。

若像柯文哲說的:「政府得看成是一個產業」,現階段相當重要的則是要提升整個產業的產值。電子競技的產值大概可以分為遊戲開發商、營運商(有時兩者兼具)、戰隊、贊助商、直播平台、賽事單位和相關從業人員(主播、賽評)與觀眾。然而現在並沒有任何標準去估算電子競技產業的產值,光是遊戲營收就被每一間遊戲廠商視為最高機密,更別談戰隊選手的業外收入,以及實況的進帳狀況等。

知名主播記得認為,電競本身跟遊戲營運無法拖勾是無解的事實。但電競本身要考驗的是聯賽有沒有辦法靠自己活下來,如果永遠被定位成遊戲廠商的行銷成本,那是非常危險的。因為一旦遊戲人口與營收進入高原期(停止成長)甚至開始下滑,那麼也就意味著廠商也許不願再投入更多資源在電競上。事實上在台灣很多電競項目很多都還停留在這個階段,是不是能跨越這一步,必須先證明電競可否像一個體育賽事一樣有自己的動能。這也就有賴各戰隊依靠自家選手的明星光環來創造產值,但這也是目前最傷腦筋的一點。

此外,電競相關從業人員則需要去努力做好行銷、持續培養與拓展觀眾群,並保持這個熱度。往上提升到讓大家都喜愛的檔次,需要懂得營運商業的的人去做出商業價值。舉例來說,假設 10 萬人在收看,除了遊戲內的消費,單就在聯賽中有沒有辦法做出一些金流?

記得認為台灣使用者付費的觀念還是稍微差了一些,國外熱愛電競的比例不見得比台灣高,但他們不會覺得在這上面花錢是不明智的,也比較會尊重其他人的興趣。記得說:「《英雄聯盟》讓我們看到的是社群的力量比想像中的大,歐美的隊伍成績年年都沒有特別好,但他們的粉絲不會認為『是贏球才是國球』,因此像是 TSM、CLG 等戰隊,光是戰隊本身就已經非常賺錢,更妙的是,有些老闆甚至都是商人,但他們反而可以很清楚的看到該怎麼做,甚至有些選手也是,即便沒拿過大賽冠軍,卻能利用這個環境賺到不少錢」。

▲今年《英雄聯盟》的季中賽現場,玩家會趁著比賽中的空檔到販賣區掃貨。(圖/資料照,記者周之鼎攝)

點名台灣長久以來的電競產值議題,記得說:「台灣必須要去思考,觀眾不掏腰包的問題的點在哪,還是因為年齡太小沒有消費能力?但我們這一代的人已經進入社會工作,也有很多觀眾,是社會觀感的問題?又或是其他的原因?雖然台灣人口較少,產值一定不會比人口多的國家多,但我看到的是,假設我們的觀眾數是中國 1/10 的好了,但台灣也並未有中國產值的1/10。很顯然其他國家的消費力比台灣高,這就很值得去研究,我其實很想要知道台灣電競為什麼賺不到錢,但如果是政府這種官方來調查或是居中協調也許可以找出答案」。

這一點從去年曾在台北舉辦的《英雄聯盟》世界大賽小組賽也看的出來-台灣玩家很致力於為台灣的代表隊加油,但對於非台灣隊伍的比賽,就連入場觀看的意願都有明顯的人數差距,相較於國外舉辦時場場大爆滿的盛況顯然有著不太一樣的民情。走訪《英雄聯盟》、WCS 等外國電競賽事,其實可以觀察到,國外觀眾不斷對雙客隊的賽事抱有一樣的熱情,而且來到這些賽事,就像到 MLB、NBA 一樣,有很多觀眾會馬上在門外的販賣區買下一些周邊,然後立即作為裝飾或是穿上身帶進場,表達對賽事的支持,顯然和台灣觀眾不太一樣。

當然台灣觀眾也非全然不掏錢或不支持電競賽事,我們經常在許多遊戲的總決賽場合當中,看到玩家們為自己支持的隊伍加油的場面,更多時候,會選擇在個別選手的實況頻道「斗內」(Donate, 意即贊助),這也許也和亞洲人普遍比較「閉俗」的民情有關,而且台灣觀眾似乎更偏好「認人不認隊」,但若就產業面來看,選手仍是依附隊伍生存,隊伍若經營不善,選手自然也失去舞台。

「如果今天《英雄聯盟》退燒了,又或者Garena一夕之間失去代理權,那《英雄聯盟》在台灣的電競還剩下多少東西?」針對產值,記得提出一大隱憂,他說:「這次參賽的外卡區域包含巴西、土耳其等地,即便巴西只有一張門票又看似實力不強,但他們的觀眾人數都遠勝台灣許多倍,而且還在成長中,那如果你是Riot,會著重在哪個地區?就連GPL在越南,收視人口在去年已經超過台灣。」記得也說:「來自國外的主播鈕洋賓(賓哥)告訴我台灣確實有一股電競能量,人口的問題自然無法解決,但台灣是否能展現出對應的價值是很重要的,講現實些就是如何轉化成錢?」

正如同前篇所說,如過政府單位、賽事營運單位沒有思考到怎樣去讓整個生態健全發展、甚至就像現在,電競連正名八字都還沒一撇,如何將電競產業的產值再擴大?

※如果是自製遊戲…?

要避免被他國開發商看不起市場小,另一條出路當然是台灣自製遊戲,並且在本身的內需就做起一定的經濟圈。不過即便許多廠商一頭熱的想要搶食這個新興產業,卻忘記電競發展最重要,也是最基本的,就是這個遊戲到底夠不夠好玩?就算丟出高薪硬養選手,但遊戲不好玩就沒有玩家,沒有玩家就沒有觀眾,若是個無法發光發熱的遊戲,那麼甚至連遊戲本身能營運多久也許都是問題,硬是丟入電競只是糟蹋了年輕選手的人生。

其次,在現今全球化的浪潮下,遊戲開發之初,沒有國際觀點,就算在一個地區成功了,能不能拓展到全球都是個問題,沒有做出全球化的遊戲,最終頂多當個國內王,然而現今台灣遊戲市場已經被國外IP大舉入侵,台灣遊戲的研發能量與經費,早早因為習慣代理而與國外有大段差距,不要說華人區或全球,要能打造出在台灣有大批玩家的國產遊戲,都已經是難上加難。自製這條路比起扶持現有電競市場,也許更是遙不可及。

正如「台灣電競之路(上)」篇所提,我們認為:「台灣到底要怎樣走出一條屬於自己的電競之路」實在是應該到了要認真面對的議題,即便教育部部長吳思華口頭答應要在 3 個月內提出電競選手未來輔導規範計畫,然而電競一日未被正名,政府相關部門在未深入了解玩家乃至選手真正需求、台灣社會觀感仍普遍不支持電玩活動的前提下,台灣電競之路仍然會是渾沌不明。

而正如同「台灣電競之路(中)」篇所列,政府跟廠商對於發展電競賽事與整個產業生態,應該協同合作,在互利共利的原則下,著重在選手跟玩家身心發展,另一方面與國際相關承辦組織接軌,將電競事業當作是長期事業體系運作,像是建立媒合平台,媒合退役選手跟各個公司,或甚至透過合理補助、稅制調整、租金公共費用減免、法規修改來讓企業更願意投入電競產業。在這當中,台灣遊戲廠商在營運 IP 究竟是抱持怎樣的態度很重要。

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