台灣電競之路(中):電子競技正名後,問題才真正開始

2015年11月3日 07:04

記者周之鼎、洪聖壹/特稿

電子競技日前在台灣上演了「半日正名」的鬧劇,原先由台北市產發局長林崇傑與部分遊戲產業業者拜會教育部體育署,雖獲得副署長口頭允諾將讓電子競技成為運動項目,但僅僅半日後教育部再度澄清,表示電子競技仍須獲得國際奧會等官方機構認證,才能夠成為正式的運動項目,讓不少遊戲迷們嘆息,不知道這個正名還要等多久。不過在電競圈工作的人則對此一點都不意外,認為若是真的一句話就通過,那也許馬上要面臨更多更麻煩的問題。

※電競生態不甚完善,韓國選手也正面臨困境

若論及電子競技產業的發展,韓國當然是全球領頭羊,也成為許多國家仿效的對象。知名主播記得說:「韓國在當時遭受了金融風暴的重創,亟需要部分產業帶領韓國走出困境,因此韓國政府選上了電競(含遊戲)、影視娛樂、3C產品這三大類,可以說傾國之力,甚至可以說以變態的方式來支援,這是當時的時空背景。因此某方面來說,這樣的生態並不是完全健康的,不過韓國確實讓全球的電競產業濃縮了5~10年的發展時間,但我個人來說,並不是很支持台灣走向這樣的道路」。

在當年的時空背景下,韓國挑選了《星海爭霸》作為發展電子競技的項目,畢竟當時是全球領頭,因此遊戲開發商也沒想太多,但是當產業發展起來後,遊戲廠商也則開始「尋回」自己的「智慧財產權」,當時KESPA(政府建立的電競單位)和老夥伴暴雪甚至為了《星海爭霸II》對簿公堂。因此現在的熱門電競項目,若非官方舉辦的賽事,則變成了「遊戲廠商如果當成推廣,可以跟你不收錢,但如果他想要,你也一定得付錢,否則你就是侵權」。

同樣的狀況也發生在《英雄聯盟》,《英雄聯盟》在 Sseaon 2 之前的聯賽可以說是百花齊放,除了 Riot 自行統籌的聯賽外,像是國外的 MLG、Dreamhack 等機構也都舉辦相關賽事,但這一點從 Season 3 之後變化,原因是聯賽一多,一年產生了太多個世界冠軍,那麼搞了半天到底誰才是最頂尖的?因此 Riot 在這方面大幅緊縮了授權賽事,讓冠軍回到官辦的世界大賽中。

受到獲利問題,韓國近年開始對電競產業的支援開始縮手,許多韓國企業則開始加重在影視娛樂的產業投資。這一點從去年《英雄聯盟》的世界大賽冠軍三星白(Samsung White)可以觀察。即便拿下世界冠軍,但三星電子對於其所贊助的藍、白兩個頂級戰隊不願花錢留人。就算 OGN 將實行單一企業單戰隊制也已經不是完全的理由,兩個極具統治力的隊伍因為母企業不願重整,就這樣在去年季末進入了歷史。不少成員則被中國土豪戰隊收購。相似的狀況,也發生在《星海爭霸II》聯賽當中,多數選手們只能消極的重新學習生活、另尋人生新出路,但如果深入再談,則又是另一大問題了...

※冠「電競」之名、行行銷之實案例千百種,正名是「必要」、而非只是應該

姑且先不論這中間將歷經多少波折,但若以現在的狀況,電子競技正名後,也許有更多的問題需要處理,但是我們認為,電子競技正名,絕對是「必要」之路,而非應該。

首先,是關於「認證」的問題。也就是說怎樣的遊戲才可以稱之為電子競技?怎樣的產品成為電競產品?甚至,選手的年齡、國籍要達到什麼標準,才算是本土職業選手,這些就目前來說,「正名化」都是第一要務。

由於 TPA 奪得《英雄聯盟》Season 2 世界盃冠軍之後,台灣、甚至亞洲地區選手得以被重視,台灣卻也引發許多「亂象」。有些廠商僅僅是一年辦一兩個電玩比賽,或是趁著產品上市、改版熱潮,名義上為玩家辦比賽、套上「電競」之名,實質上為了延續遊戲生命週期,以獲利為導向,將電競當成行銷工具的一環,沒有一個「產業」概念,甚至有些遊戲本身熱度就不高,或是平衡度出問題,導致不具備競技性,因此也難以吸引觀眾,最後只能告終;另一方面,搭上順風車的硬體廠商,冠上「電競」之名,讓線上、線下選手使用根本撐不上電競賽事的產品,產生的社會問題不在話下,受傷的還是參賽的選手跟支持選手的玩家與家人,其造成的「電競」污名化,引發的連鎖效應問題,才必須去正視。

然而「電競」在國際間,仍持續不斷擴大往橫向發展,許多家用主機的遊戲已經開始進軍電競市場,除了《快打旋風》外,包含XBOX ONE的《最後一戰》、Activision的《決勝時刻》與《天命》都意圖進軍電競市場,甚至連任天堂的《任天堂大亂鬥 Wii U》今年在美國的比賽都受到不少注意。

在台灣,別說上述這些家庭主機遊戲,像是格鬥遊戲始祖《快打旋風》,由於開發商Capcom無法大規模投資全球市場,因此難以讓各區域擁有大型聯賽,更別談像是國外幾個知名遊戲如《CS GO》、《DOTA2》等,因為代理問題,並未引進台灣,即便國內有好手想參賽,也只能憑藉一己之力拉贊助,沒有任何保障與後援。

由於台灣整體電競市場規模與定位不明確等種種緣故,許多願意參加比賽的選手要不是能力搬不上檯面,要不就是轉往比賽成績比較有「前景」的遊戲。而遊戲廠商也無法跟原廠要求提升賽事積分或是因為台灣人力不足,無法在台灣打造相對應的賽事,許多國外的選手根本不會選擇來台灣參加聯賽搶積分,反而許多國內的好手為了爭取聯賽排名,必須要到處籌措經費出國比賽,台灣本土電競未正名所造成的生態失衡,缺乏國際聯賽所造成積分低落等種種問題,早已是舊聞。

玩家、觀眾要多當然是基礎,但就現況來說,市場比較龐大,主導「哪個遊戲可以玩電競」的,仍以歐美廠商為主,再次強調一個關鍵字,主導電競走向的,現在仍以廠商為主。

然而電子競技必須要正名,而且必須由第三方國際認可組織進行認證,我們認為 WCG 縱然有許多備受爭議的問題出現,然而其立意,應該是最接近未來電競正名化的一條路。而在台灣,政府更須比照體育賽事,對電競賽事、選手、硬體周邊把關,建構一個完善、具指標性的電競園地,否則到時候連和廠商請來的正妹玩玩遊戲也被稱為「電競」,隨便一個鍵盤、滑鼠、手機或平板,冠上「eSport」都可以稱為電競產品,成為國際笑話還好,斷送熱衷遊戲的選手人生,才是隱憂。

※政府丟錢絕不是最優先

在台灣,「萬一」電子競技在台灣被政府認可了、正名了,那麼法律的解套可以幫助選手、戰隊、贊助商外,業者應該負擔起社會責任,政府單位也應該要有相對應的配套措施,首先要做的,絕對不是「實質投資」,而是擴大國內電競規模,與國際接軌。

基本上若將電競賽事看成一種運動,而且電子競技還比起許多運動有更大的收視人口,加上當地環境友善,那麼就會有投資的價值,相對吸引其他國家選手團隊持續性的比賽之餘,還將帶來觀光旅遊商機,這個道理,就像是路跑賽、自行車賽的路線沿途便利商店常常被「掃貨」相同。

但是實際上,業者不應一昧要求政府投入的是「金額」,現階段並不是讓政府單位虧個百萬、千萬開辦大型盃賽,或是打造一個看似立意甚深,實則不知所云的蚊子電競館,只是為了討年輕人開心,更甚者,對於電競不關心的人,反而會覺得在浪費納稅人的錢,或是引來政策買票或圖利廠商的嫌疑。

不願透露姓名的資深遊戲業者說:「重點根本就不是給多少錢、或是給錢幫助哪間公司開發什麼遊戲,更不可能是拿錢去辦個有名遊戲的電玩比賽騙選票!而是整個環境生態有沒有建立起來,你(政府)有沒有想到,在生態鏈最底層的選手怎樣自己去比賽?怎樣自主生活?選手幾歲退休?退休之後,他們有沒有辦法自己謀生」?

就如同我們在上一段文章提到的種種問題,目前電競產業最需要的是法律上的認可,而絕非政府的直接投資,雖然目前的電競產業似乎仍有些苦哈哈,但這也就是產業起步所歷經的過程。此外,在全球化的浪潮底下,目前的電競遊戲多數都是屬於歐美的開發商,因此也會給人想像:「若政府補助電競,是否反而變成錢送國外?」因此,若政府真有心要拿出錢投資電競,也必須把錢花在刀口上,像是把資源投資在協助的角色,建構整體電子競技環境,讓選手、戰隊能有正當的成長空間,絕對不是單純的補助哪間遊戲廠商來辦一場熱鬧的比賽。

※舉辦電競賽事應有國際觀,而非流於遊戲廠商角力鬥爭

台灣承辦電競相關事業的組織,行之有年的,當屬台灣電子競技聯盟(Taiwan e-Sports League, TeSL),該組織最早由華義國際和遊戲橘子共同成立,當時最早舉行競賽的遊戲分別是華義的SF和橘子的跑跑卡丁車。很明顯的,這與當時世界上的主流電競遊戲並不相同,這兩間廠商希望透過電子競技來推廣自家遊戲的目的也十分明顯。一直到《星海爭霸II》加入,才算是有一些與世界接軌。而後雖然應觀眾強力要求,加入《英雄聯盟》,然而因為種種因素退出,現在的 TESL 只有華義自己的《SF2》獨挑大樑。

就目前來說,台灣的電競相關協會,幾乎都還是有特定的廠商背景;而台灣現階段需要的,反而會是一個完全中立的電競協會,畢竟遊戲廠商間本來就會有互相競爭的意識,說白了只會讓事情變的更複雜而難以處理。若政府真有新發展,初期應該是像協助 MLG、IEM、Dreamhack 的賽事一樣,並非全力主導,而是可以作為一個居中的角色,讓選手不用只當個「國內王」自己開心,還能有更多機會和其他國家的業餘選手競技,藉由更多國際賽事讓國內更多選手有機會提升素質,一方面跟全球接軌,讓台灣電競受到世界的關注,建立完整生態鏈。

總而言之,電子競技雖然發展迅速,也確實受到了一部分年輕人的歡迎,但若是要討論到如何促進台灣的電子競技產業,那麼仍有許多問題仍待解決,在現在逼近選舉下,現任政府還有辦法做到什麼?又或者下任政府該怎麼做?是否願意為此端出相關的政策牛肉?又是不是玩真的?還端看施政者的智慧。

就理想面來說,也許台灣需要有一個獨立的電競組織,像是北美的MLG來舉行賽事,而這個電競組織不隸屬於任何一家遊戲廠商,並依照玩家喜好、全球熱度等因素來選擇要比賽的遊戲,但也就像前面說的,這終究是一記商業行為,要思考如何讓聯賽,以及戰隊可以自行養活自己,將是最大的難題。畢竟台灣不能期待有一票像中國一樣的土豪老闆瘋狂灑錢,而也不太可能像韓國傾全國之力來發展電競,也許借鏡歐美經營成功的戰隊與聯賽,再從中找出一條屬於台灣的電競之路,將會是不錯的選擇。不過,這個台灣電競,真的適合走下去嗎?接下來《ETtoday 東森新聞雲》將在下一篇與讀者分享。

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