【專訪】 瞄準起飛的電競潮流 — 鉄修羅

圖、文/ ESR電競王

"Tesoro"在西班牙古語中翻譯為「寶藏」之意,而中文名稱則以英語諧音命名為「鉄修羅」。在台灣,近年推出的鉄修羅名號尚稱不上響亮,但在國內外電競賽事中出現的魅影面具確實吸引了一些目光。品牌明顯的針對年輕族群、產品貼合電競風格設計,這個正在布局的電競週邊產業,要如何緊跟蓬勃發展的全球電競潮流?今天 ESR 電競王就邀請到鉄修羅的業務經理 Gerald,來分享用產業角度所看到的電競生態。

ESR:哈囉,可以跟電競玩家來段簡單的自我介紹嗎?

大家好,我是鉄修羅業務行銷部的業務經理,你可以叫我 Gerald 就好。我主要是負責海外市場的開發,當然包括了台灣。其中我也要根據不同市場需求做服務和資源的配置、銷售面跟使用者面的計畫。

鉄修羅業務經理 Gerald

ESR:聽起來負責的範圍還大的。

因為公司組織是比較精簡啦(笑),所以每個人就比較多工一點。

ESR:鉄修羅的標誌給人印象挺鮮明的,可以分享一下這個標誌有它的代表精神或故事嗎?

OK!第一個我可能要說明一下這個 LOGO 本身的涵義,因為我們整個品牌的設定是在 Gaming、電競之上。所以說鉄修羅從整個造型外觀、品牌氛圍來講,通通都是圍繞著玩家,年經族群。產品名稱則是以遠古時代人神戰爭留下來的遺產、神器這些古老的兵甲來做命名。延伸到產品上來看就是告訴玩家這些武器本身是沒有性格的,就是一個工具、扮演哪方角色都是玩家的意願;我們 LOGO 一邊代表正義、一邊走向邪惡,產品也會推出兩個系列像是天使白、惡魔黑,可以讓玩家選擇一個喜歡的性格,來賦予給產品使用。

鉄修羅產品 LOGO

 

ESR:正邪形象這個既定組合會不會限制到你們產品的設計呢?如果你們今天想設計個中立的產品怎麼辦?

說是限制的話,我覺得更像是給一個方向,其實一個產品他最怕就是定位不明。但是我們鉄修羅這種組合在產品故事的描述上,可以讓我們有一個明確的方向;也讓玩家對我們產品有明確的聯想,會比較容易去推廣我們其它商品的故事背景。

ESR:你的工作包括了海內外,那你覺得鉄修羅在台灣的電競市場,與其他地區的市場最大的不同是什麼?

從我們業務跟行銷的角度來看,畢竟台灣是我們成長的地方,我們對這個地方當然最為瞭解,這點也跟我們的競爭者是一樣的,大家都對這個市場十分熟悉,競爭就相對更為激烈。

台灣也有個特色就是訊息太透明了,這點的好處是產品在散佈資訊的時候比較容易聚焦,但消費者對產品的要求會更深入一點。像我之前有看過一個研究統計,台灣在網購產品會主動參考網路資訊的人佔了 70% 以上,這個比例相當高,也就是台灣用戶在購買商品的前置作業是比較用心的。

而到了國外就需要很多深耕的代理商去做配合,但也因為我們不是在當地的角色,所以我們也比較容易跳脫到客觀的方向去做行銷。

ESR:可以請教一下鉄修羅的市場主要是在什麽地方嗎?

我們的產品發源地還是在美國,再來是歐洲也開發了一段時間、像俄羅斯鉄修羅已經有一定的知名度。Esports 這個項目在歐洲是非常成熟的,這對他們來說連結度比較高,再來就是他們已經很習慣把 Esports 當作一個正式運動項目,而鉄修羅主打的品牌形象正是電競,所以俄羅斯當地我們滲透率跟佔有率上已經是第二名。

以亞洲來講的話我們比較自豪的應該是韓國,韓國我們機械式電競鍵盤在當地已經在市佔上領先了。韓國線上遊戲十分風行,透過他們玩家在遊戲時對產品的肯定,可以從側面去印證我們在產品功能的選擇上是符合期待的。

俄羅斯 igromir 電玩展鉄修羅宣傳圖

俄羅斯莫斯科 DreamHack 的鉄修羅展示區

ESR:鉄修羅在韓國設立了一間主題網咖,那台灣會有嗎?

至於台灣目前來講並沒有這樣的規劃,因為我們考慮到這樣子投入,台灣的人力支援是很有限的,沒辦法做到足夠的深度。但我們還是有其他的投入,像是跟代理商 ahq(鈦宇數位)的合作,校園比賽在尋求電競產品贊助的時候,我們都會透過他們去做提供。

而且韓國方是一整個公司包括政府部門都專注在經營電競、遊戲上,以我剛剛提到我所要處理的服務,光靠我們一定沒有辦法滿足這些需求,都還要靠代理商來合作補足。

韓國鉄修羅主題網咖

 

ESR:鉄修羅旗下有《CS:GO》戰隊 Virtus.Pro 的電競鼠墊產品,在未來還有機會與其他戰隊、產品結合嗎?

當然是有,早期我們杜蘭朵鍵盤就是以 ahq 戰隊為構想,雖然最後並沒有冠名上 ahq,因為這樣可能對消費者有點太侷限了。不過除了你提到的 VP(Virtus.Pro),我們最近也剛釋放了一個新的產品資訊,就是跟歐洲的 Infused 戰隊合作的鼠墊。

之後我們接觸更多戰隊當然會有更多的可能性,但是他在不同地區效益也會有所不同。 鉄修羅是一個比較新的電競品牌,在全球一百多個國家中如果都全面性的拓展,很容易面臨灑出的資源跟回收不成比例。到最後在行銷預算的考量下,還是不得不取消一些對戰隊的支持,到那種狀況下對雙方都不是想預見的結果。反而像我們現在這樣步步為營、紮實的走法,對雙方來講形成一個穩定、持續的投入,會比一個短暫的支援更好。

ESR:請問在所有鉄修羅推出的電競產品中,玩家們最喜歡的是那些呢?

台灣來說我們最受玩家肯定的是 G1N 杜蘭朵鍵盤的標準版,台灣這三、五年電競商品開始蓬勃發展,很多入門級的玩家在選擇商品的時候,G1N 會符合他們的使用期待。讓玩家可以體驗一下電競機械鍵盤,價位又不至於讓他們大傷荷包。

像俄羅斯,雖然他們貧富差距較大,但是高所得族群一旦喜歡就不會考慮預算,所以我們的旗艦鋁質鍵盤在那邊反應很好。至於其他地區我們的 G7 系列入門款還不錯,因為這款性價比非常高、在各個地區都有斬獲,像越南玩家他們就會被這個產品的 C/P 值吸引。 

鉄修羅 庫拉達鋁質鍵盤

 

ESR:那順便請教一下韓國市場呢?最受歡迎的是那一款?

他們最暢銷就是杜蘭朵劍終極板,就是發光版啦(笑)。其次是我們 G3,你在主題網咖看到的就是旗艦版。他們的策略就是讓玩家體驗最頂級的設備,讓玩家知道我們可以到這個品質,但是看你的預算,我們每個層級都有商品給玩家挑選。

ESR:請問市場上以電競為主題的產品各有優勢,鉄修羅認為自己的產品優勢是什麼、弱勢又是什麼?

我們認為一個品牌必須先在一個品項獲得大家的關注,2014 年我們的鍵盤不停推出,一直到我們覺得產品線齊全。我們提供了從入門、性價比,到高品質全方位的層級,從兩千到六千的商品我們都有。所以優勢是我們的機械式鍵盤,但 2015 年起玩家就可以對我們滑鼠多些關注了,今年大概會在 Q3、Q4(第三、四季)陸陸續續呈現 4~5 款滑鼠。

ESR:那滑鼠也是希望做到所有品級齊全嗎?

對的,基本上我們從 FPS 啊、MMO 或 RTS 的滑鼠我們都有規劃,規格設定從光學的到雷射、從對稱到人體工學,或者是不同的抓握方式、表面材質,這些方面我們都有預計要在產品的建制中補齊。 因為鉄修羅是有遠期願景的公司,所以說我們必須按部就班、把每一個產品類別都要做到完整。

ESR:那你們的弱勢呢?

哈…就像上面說的,換言之就是在這些時機到來之前,我們的滑鼠選擇性很少,耳機也是 。

ESR:所以現在的進程是鍵盤再來滑鼠,那之後就是耳機嗎?

其實我們還有更多的方向,譬如包括機箱、還有更好的環繞喇叭,這些都是我們產品線擴充的考慮,現在確定的只有下一步是滑鼠了。

台灣鉄修羅公司的現場展示架

 

ESR:可以告訴大家,硬體廠商參加「電競活動」可以為產品帶來什麼樣的價值與效益嗎?

最基本的角度就是曝光吧,第二就是我們透過玩家參與,像剛剛提到的 ahq、校際活動,這些商品都有機會讓他們實際體驗。第三就是透過活動的贈品跟獎品,把產品散播出去。也可以玩家慢慢得到非購買式的體驗,當然擁有後都把使用經驗分享出去是最好(笑)。

另外,有些賽事…像是學生們,他們可能有興趣辦電競活動,但是沒有足夠的設備。我們當然不能說有辦法提供全部的電腦設備,但至少讓他們在週邊是沒有煩惱的,也想吸引其它的電腦廠商跟著加入。

Gerald 分享有關電競活動的經驗考量

 

ESR:那鉄修羅在贊助電競相關賽事活動上的標準是什麼呢?

其實應該是說評估效益啦,當然成本部份我們有比例上限,我們考慮的第一是「我們在這個地方是不是有重複的投入?」譬如說我們某樣贊助一段時間之後,我就會認為應該要把資源投入到另一個族群裡面去。

因為我們知道還有很多玩家沒有看過、沒有體驗過、也不知道鉄修羅,我的職責有義務把這一塊擴大。所以一季或半年在某個地方持續性的投入,我們就必須轉換另一個頻道或族群,讓我們接觸玩家的層面夠廣一些,當然賽事的出發點跟主軸還是會影響到我們的評估。

像之前我們贊助過台韓菁英賽,我們就想到這是一個台灣對抗韓國的比賽,除了有某種程度的張力外,那時候投入就覺得台灣對韓國啊~我們應該要支持一下(笑)。

ESR:那韓國那邊的鉄修羅…

哈,那邊我不管啦。韓國那邊代理商很厲害,常常變成我們只要支援就好,都反過來了。

ESR:鉄修羅從爐石「台韓菁英賽」最初就開始提供贊助,到現在賽事能穩定成長,可以跟大家分享一下你們身為贊助廠商的感想嗎?

其實我當初也是想要拋磚引玉,因為我知道這種以個人熱情去支撐的賽事很不容易。即便我們以公司組織的規模,想要去維持一個賽事的固定開銷都太不容易了,何況他是以個人在維持,我相信他的壓力是很大的。

所以初期我們想帶頭做一個實質的贊助,是不是能夠有助於他把賽事做大、讓其他的廠商一起進來,讓活動有可能長期的營運。光靠鉄修羅一間的力道不夠,我們也得商業評估、不可能一直支持著一個賽事,當然也很高興他們現在能穩定。

▲《爐石戰記》TvK 台韓菁英賽(圖:TvK 臉書)

ESR:感謝你的分享,最後你有什麼話想要對玩家說的嗎?

我覺得從早期打電玩、到現在有電競運動,氛圍已經很不一樣了。我們支持一些能夠在裡面鑽研到頂尖的選手,讓他們有資源能夠持續發展。也希望一般玩家能有規劃、有整體的考量啦,玩遊戲的時候我希望大家都百分之百的樂在其中,不過還有很多事情需要去兼顧的,不要顧此失彼喔!

後記

相較於遊戲公司的名頭、戰隊選手的光鮮亮麗,硬體廠商在電競生態中一直扮演著後勤的工作。硬體商提供著武器軍備,讓出戰選手在遊戲公司經營的競技場中一決高下,緊張刺激的「頂尖對決」,吸引著成群的觀眾與多樣的商機,電競圈最簡單描述大概就是這麼回事。

的確,電競也不是單靠產業的一環出力就可以推動整體的發展。回到現實的商業行為上,商業總歸還是得以營利為目標,再將盈餘比例分配回饋市場、打造更佳的賽事提供給玩家觀賞,而虛有其表的電競賽事也終將被觀眾的利眼淘汰。

如此的淘汰機制下,以產業角色投入電競圈不久的鉄修羅,聲勢也許無法與台灣耕耘已久的前輩相比。但在集中火力的戰略下穩穩前行,卻也在鍵盤市場上佔領了一席之地。鉄修羅守成的同時,下一個戰場已定為滑鼠市場,消費者也將擔任評審,再次為電競產業間的角力評分。

關鍵字:電子競技電競新聞專訪電競潮流鉄修羅

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