暴雪產品研發副總:《鬥陣特攻》將讓你成為朋友的英雄

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記者洪聖壹/洛杉磯報導

暴雪娛樂在今年 BlizzCon 2014 活動現場向全球遊戲界投下震撼彈,端出旗下首款 FPS 線上遊戲《鬥陣特攻》(OVERWATCH),玩法上加入 MMO 的精神,打法跟 FPS 不盡相同;對此,Blizzard 故事及商品發展資深副總裁 Chris Metzen,向台灣媒體透露該款遊戲的開發概念與現有團隊規模,告訴全球玩家,流著暴雪血液的 FPS 遊戲,即將面世。

▲針對《OVERWATCH》 Blizzard 故事及商品發展資深副總裁 Chris Metzen,向台灣媒體透露該款遊戲的開發概念與現有規模。(圖/記者洪聖壹攝)

目前《鬥陣特攻》(OVERWATCH)開發團隊大約 60~70 人,規模上跟《爐石戰記》團隊差不多,但是遠比《魔獸世界》還要小得許多,未來會持續擴編,人才方面優先會尋找會計劃、解決問題、獨立思考,而且對遊戲很有熱情的人。

就現有人力方面,除了先前 Blizzard 首席營運長 Paul Sams 透露的原本參與《泰坦》計劃的開發人員外,Blizzard 故事及商品發展資深副總裁 Chris Metzen 透露還有來自《魔獸世界》的頂尖設計師,也因此加入了許多 RPG 的元素,可以想像的是集齊暴雪《泰坦》計劃跟《魔獸》團隊的精髓而生的一款第一人稱射擊遊戲。

在故事劇情方面,由於它是一款射擊類的遊戲,關於遊戲本身並沒有太多的故事可以延伸,但是每個角色之間,其實會有很多故事可以延伸跟串聯,會用動畫來介紹未來推出的每個個性獨特的英雄,未來一年會有非常大的故事要說。

針對這款遊戲的定位,Chris Metzen 表示,這是一款著重以團隊為優先的射擊遊戲,是散落在世界各地的捍衛者一起對抗惡勢力所發生的各種戰鬥。團隊為了表達這樣的精神,還特別花了七個月的時間設計了專屬《OVERWATCH》的 LOGO,讓玩家就像超級英雄一樣的存在,不過遊戲不是突顯個人表現多厲害,而是怎麼衡量隊友跟自己角色當下處境,然後與隊友一起奪得最終勝利的遊戲。因此在遊戲過程中會跟朋友建立起很好的感情,擁有很好時光,一起發揮創意靈感,並透過英雄主義,讓玩家產生情感,給予玩家不一樣體驗的遊戲。

▲▼團隊為了表達像是超級英雄的精神,還特別花了七個月的時間設計了專屬《OVERWATCH》的 LOGO。(圖/記者洪聖壹攝)

▲《鬥陣特攻》(OVERWATCH)實機遊玩宣傳影片。(影片/取自YouTube)

針對《鬥陣特攻》在開發設計所面臨的挑戰上,Chris Metzen 認為是人們的期待,這個期待來自於暴雪內部的期待跟玩家期待,要怎樣打破常規,讓大家重新瞭解一款射擊遊戲是什麼樣子的。因為在發表會過後,也有玩家批評角色不是按這個按鈕,然後發出那樣的效果。但是他認為遊戲的最終目的,是要如何做出一個暴雪自己認為具有市場區隔、而且風格獨特的射擊遊戲,卻有保有射擊遊戲該有的基本元素,不過《鬥陣特攻》的魔力在於,玩家用什麼能力在正確時刻跟隊友協調,發揮最大效果,這是有一定層度的複雜性,要如何把所有隊友的能力結合在一起,這些都是未知,需要團隊去摸索跟挑戰的。

▲Chris Metzen 表示,開發《鬥陣特攻》的壓力來自於暴雪內部的期待跟玩家期待,要怎樣打破常規,讓大家重新瞭解一款射擊遊戲是什麼樣子。(圖/記者洪聖壹攝)

由於仿間 FPS 的遊戲相當多,但是相對於歐美地區來說,亞洲地區相對入手門檻較高,Chris Metzen 為了要讓《鬥陣特攻》能夠做到符合暴雪開發遊戲的「易於上手,難於精通」理念,讓所有玩家很快就能夠加入戰局,開心和朋友完成一場遊戲,做了以下三點說明,而這也是目前為止,暴雪首度向媒體所公開,針對《鬥陣特攻》的開發理念:

*職業設計上提供友善的角色選擇,讓玩家發揮所長、輕鬆入手:

在《鬥陣特攻》當中,有很多職業是需要玩家在正確的時間作聰明的決定,好比說使用 MERCY、SYMMETRA、TORBJORN,這些角色扮演的是支持者或是治療的角色,任何一個玩家都可以去玩,好比說 SYMMETRA 的特色就是傳送,MERCY 可以治療隊友,這些不同的角色定位,可以讓不擅長射擊遊戲的玩家加入隊伍當中,也能很快成為很厲害的隊友。這就像《魔獸世界》當中,有些人天生就很會當補師,就有薩滿、牧師這些角色可以選擇。開發團隊也都朝向這個方向開發新角色,隨時隨地都在思考,怎樣可以讓玩家可以適應角色,然後快速上手,加入朋友的行列,但是都是英雄角色,不需要成為專家,才能夠加入團隊,所有層級的玩家都可以加入這個團隊。

▲▼《鬥陣特攻》提供不同英雄角色的目的是要讓玩家各得起所,每個玩家在遊戲當中都可以當英雄。(圖/記者洪聖壹攝)

*《鬥陣特攻》不是一款「很致命的遊戲」:

一般射擊遊戲為了真實,其實是讓玩家中了幾顆子彈就倒地,在《鬥陣特攻》當中,開發團隊特別讓玩家角色可以承受比較多次攻擊,活著的時間比較久,意謂著玩家有更多時間可以做決定,好比說中槍了之後,就知道敵人位置跟攻擊習慣,然後一邊尋求隊友治療或是找尋醫療箱,讓玩家可以透過修正自己的方向,作更聰明的決定,因此在設計上,團隊設計的第二個基本理念,就是「不要做一個很致命的遊戲」。

▲Chris Metzen 以自己小孩試玩《鬥陣特攻》為例,來說明遊戲理念之一就是「不要做一個很致命的遊戲」。(圖/記者洪聖壹攝)

Chris Metzen 以他讓自己六歲的兒子試玩這款遊戲,雖然一開始也是一直中槍,但是最後卻找到方式得到治療,而且可以打敗敵人,然後過關,並從中獲得玩這款射擊遊戲的樂趣;Chris Metzen 認為這不僅改變射擊遊戲的玩法,也改變了玩家對射擊遊戲的心理障礙。

*不是當英雄拼冠軍,而是去成為朋友的英雄:(Being HERO for our people)

Chris Metzen 表示,《鬥陣特攻》希望能夠讓射擊遊戲在玩家心理層面上的有所轉換。因為大部份射擊遊戲,都是沒有饒恕、寬恕空間的,都是要讓玩家在最短時間內,作出最大的傷害輸出,強調真實、致命性。這對玩家來說,其實是很殘酷的,因為在每次戰鬥結束之後,一些中等層度或是一般層度的玩家,如果一直送頭,導致隊伍失敗,那麼在戰鬥之後,經常會在對話框當中,看到致命性、殘忍的字眼,這對這些入門玩家來說,玩遊戲反而得到的是不可思議的挫折感。

在這樣的前提之下,市面上的射擊遊戲在心理層次上,幾乎可以說是存在邪惡的、不友善的精神。暴雪希望給玩家更多的選擇,真正去創造英雄主義、合作的精神,雖然建基於虛構的故事,還是希望帶給玩家一種希望、服務、團隊合作等價值觀,並且去啓發玩家,所謂英雄主義,不是個人英雄主義,而是學習怎麼去成為朋友的英雄。不是創造尖酸刻薄的射擊遊戲,因為這樣的遊戲在市面上已經太多了,暴雪希望做出一款,讓自己驕傲地介紹給小朋友玩的射擊遊戲,不是讓小朋友在遊戲內成為只為奪取冠軍而不擇手段的大壞蛋,而是可以成為別人的英雄。

▲Chris Metzen 用改變 FPS 生態的角度,來開發一個真正會讓大多玩家都能接受的射擊類遊戲。(圖/記者洪聖壹攝)

簡而言之,暴雪娛樂針對 FPS 遊戲的想法,有點是要透過這種理念,改變一般玩家對 FPS 遊戲的映像,他們希望藉由讓《鬥陣特攻》加入故事的元素,搭配多種英雄來吸引所有熱愛 FPS 的玩家、游離各種遊戲之間的玩家,甚至從未接觸射擊類型遊戲的玩家,然後用上述三種理念,讓玩家回歸從遊戲中得到快樂的體驗,而這快樂,是來自於幫助朋友的成就感,就意義而言,相當的讓人推崇,不過目前遊戲都還在開發階段,目前會先以 PVP 為主,未來也有 PVE 的規劃,甚至也會去思考在電視遊樂器平台等跨平台的可能性。

《鬥陣特攻》預計 2015 年封測,上市時間未定。

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