專訪/還會加20個英雄!《暴雪英霸》遊戲開發進度揭露

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記者洪聖壹/台北報導

針對暴雪旗下最新線上鬥塔類遊戲《暴雪英霸》的最新開發進度,《ETtoday 東森新聞雲》特別進行越洋視訊,專訪了《暴雪英霸》遊戲總監 Dustin Brower 以及資深 3D 美術設計師 Phill Gonzales,訪問當中了解到目前《暴雪英霸》預期上市前還會推出共 6 張地圖、並會在設計 20 隻英雄,而針對英雄設計方向與遊戲機制,也作了更深入地解釋。

*開發進度以遊戲平衡、新增英雄、增進遊戲體驗為主:

《暴雪英霸》遊戲總監 Dustin Brower 表示,《暴雪英霸》從開放 Alpha 測試到現在,新增了很多英雄。當中比較有特色是曾在《魔獸世界》出現的「魚人」。 Dustin Brower 指出,在《暴雪英霸》當中,魚人是很可怕的角色,雖然防低血低,但是它會不斷在遊戲裡下蛋,玩家必須要在遊戲中找到蛋,才能解決惱人的糾纏。其他還針對加強社交系統,遊戲反映度,遊戲效能怎麼更好,玩家配對,遊戲平衡度,英雄天賦等等細節進行修正。

*《暴雪英霸》設計著重團隊表現,避掉「尾刀」:

在《暴雪英霸》測試以來,會發現該款遊戲著重在團隊表現,相較於《英雄聯盟》、《Dota 2》等提供英雄個人表現,在《暴雪英霸》當中,雖然也有「獵人頭」的機制,但是玩家每殺一隻怪、獲得金幣,都是回饋到團隊上,獲勝之後也是採用團隊獎勵機制獲得金幣等獎勵,雖然不會發生「尾刀」或是個人表現不好而有爭吵的狀況發生,但也因此少了刺激感。

對此,Dustin Brower 表示,目前《暴雪英霸》還在開發當中,團隊有很多設計的點子,而且也有很多幾個系統還沒加進來,一旦加進來個別玩家就會發現自己對於團隊的重視度。

Dustin Brower 強調,這款遊戲著重在團隊合作與團隊表現,這樣才可以讓不同角色可以自由發揮,如果注重在殺英雄、殺怪物,反而偏離了遊戲核心。《暴雪英霸》著重的是最後團隊的輸贏,整隊輸或是整隊贏這樣的結果,當然在提高遊戲刺激度也是團隊設計取向,對此也會不斷的搜集玩家意見來作改善。

*《暴雪英霸》遊戲進程以 20 分鐘內完成為主:

而針對地圖上傭兵的方面,到了遊戲後期往往成為玩家兵家必爭之地,感覺有點偏離遊戲核心;對此,Dustin Brower 回應表示,《暴雪英霸》設計還是希望在 20 分鐘把遊戲完成,而設計團隊內部做了很多的測試,會有地圖傭兵的安排主要是讓玩家不管在地圖哪個角落,不管在哪個時間,都會有不同目標可以達成,讓玩家隨著遊戲進程、隨著等級的增加,在地圖上就會有更多事情可以做,更多神秘的東西可以發掘,因此作了這些設計(該回應也有透過野怪、傭兵來加速遊戲進程的味道)。

*酷!有趣!好玩!《暴雪英霸》英雄挑選原則:

《暴雪英霸》最大的賣點,是透過暴雪旗下的遊戲像是《星海爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》等之名英雄對決吸引玩家,然而顯然目前光是這三款遊戲的人物就相當多,也相當讓人好奇到底設計團隊怎麼樣去挑選英雄。

對此,暴雪資深 3D 美術設計師 Phill Gonzales 表示,《暴雪英霸》當中英雄人物的角色,像是英雄在遊戲中受歡迎層度、螢幕上的效果、英雄外觀等等設計,其實很多都是來自美術部門的意見,甚至很多時候都是團隊跟著感覺走來挑選。

Dustin Brower 則進一步解說《暴雪英霸》挑選英雄的幾個原則,首先從設計的角度來看,同樣是戰士,但是光是戰士有不同類型,像是特別把一些角色加入,不是因為這些角色有多特別,而是加進來之後,會對戰局產生特別的效果。設計團隊也不希望所有人物都只是製造傷害,像是製造傷害的方式,如果大家都是拿錘子破壞,那麼就會設計一些拿其他武器的戰士進來。再者,設計團隊會把遊戲招牌人物列為優先加入,因為這些遊戲角色加入,將會多了一些新的遊戲玩法。第三,有些角色加入在畫面上或在戰場上看起來很酷,那麼團隊也會把這些角色加進來。除了這三個因素外,還要考慮到各種族遊戲平衡,像是《魔獸》、《星海》、《暗黑》角色數量有沒有平衡,或是支援(SUP)型角色、男性女性、怪物、可愛角色等,這些都是加入英雄必須要考量的因素。

*《暴雪英霸》開發調整內容容納全球玩家建議:

Dustin Brower 表示,在《暴雪英霸》近期更新的內容當中,有許多都是來自玩家的建議。像是先前有玩家認為,在遊戲中後期,將會發生「強隊更強、弱隊更弱」的滾雪球效應,最後造成弱隊無法反敗為勝,對此,團隊想到一個很簡單的解決機制,而這想法是取自於《魔獸世界》。當玩家殺一個等級低,就很難拿到榮譽點數,但是如果殺一個等級高的角色,就會獲得更高的經驗值跟獎勵如此套用在《暴雪英霸》當中,在數字上做調整,對於落後的那對,將不用太需要擔心自己會陣亡,只要著重在經驗值提升。不過 Dustin Brower 針對就目前的設定當中,希望強隊跟弱隊的角色等級要保持在 2~3 級的差距,超過 4 級要取勝基本上還是滿困難的。

而針對玩家角色配對系統,因為目前還在進行測試當中,雖然設計團隊也有進行修正,不過還是要等人數多時,才比較容易配到平均角色來進行對抗,避免出現一個隊伍有 4 隻 SUP 角色對上一個正常隊伍的窘境。

另外有關天賦系統方面,團隊是擇針對每個角色逐一修正。而在角色設定平衡方面,團隊也發現玩家好像不需要去地下城去跟不死族戰鬥,對此,遊戲團隊也還在修正相關機制。此外,還有玩家認為需要自定熱鍵,關於這個,製作團隊原本以為這等遊戲成熟在做就好,結果發現越來越多玩家有這樣的需求,所以會優先把這些作進去。而針對最後計分上面「獵人頭」的機制,Dustin Brower 則是回應目前該功能是處於關閉狀態,因為這個系統必須完全重做。

*《暴雪英霸》英雄與地圖數量:

關於玩家最關心的地圖與英雄數量,Dustin Brower 表示,設計團隊原本以為關於地圖的部分只要四張就夠了,結果玩家反應要求更多,經過內部討論,團隊認為要 6~8 張才夠,不過他認為 6 張應該就夠了。至於英雄方面,則是玩家最迫切需求的,對此團隊認為在英雄方面將會從現有的 18 個,至少要再增加 20 個以上,才能滿足玩家需求,一方面也能避免熱門英雄被多數玩家選擇,而產生大排隊的狀況。

*《暴雪英霸》採免費制,收費以英雄造型、坐騎為主:

針對收費機制方面,Dustin Brower 表示,或許接下來的 2~5 年會有新的遊戲商業模式出現,但是《暴雪英霸》將會採用免費下載的機制,提供給玩家暢玩,這個核心精神不會被改變,即使是所有英雄野都是免費讓玩家取得。但是像是英雄造型、坐騎方面,則是會採用部分付費購買的機制,讓不同玩家享受不一樣的造型樂趣,除此之外目前還沒有其他新增的模式。

而針對英雄造形設計方面,Phill Gonzales 表示,美術團隊在新增的造型方面,會去朝「跨界合作」的方向發展,好比說《魔獸》的角色穿上《星海》的服裝,或是伊利丹。怒風來個正面陽光的角色,這些設計師造型有些看起來壞、有些看起來邪惡,一切都以美術團隊的想法為核心,當然也會參考玩家建議,不過主要是以遊戲更好玩為主

最後針對《暴雪英霸》的遊戲周邊,Dustin Brower 表示一定會有,至少一定有 T-Shirt ,同時也會在考慮台灣地區可得的商品。

就目前來看,《暴雪英霸》目前的開發進度著重在修正問題與新增系統為主,從此次回應的狀況看來,Beta 版本封測時間預期最快將會在今年下半年才會釋出,可以確認的是,暴雪針對《暴雪英霸》的設計態度相當的嚴謹而有想法,正如同一開始暴雪遊戲製作總監暨副總裁 Chris Sigaty 受訪時所說,製作團隊針對這款遊戲單純是從《星海爭霸 2》出發,回歸到暴雪公司對這類型遊戲的一個想法,然後做出一個暴雪內部員工自己都想玩的遊戲,相關遊戲機制也多數取自《魔獸》、《星海》、《暗黑》等遊戲的開發經驗而來,不免讓人更期待完整版的《暴雪英霸》的上市。

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