胖丁呷麵|買正版比破解版「還LAG」 防盜版最後防到了誰?

文/胖丁呷麵

大家都知道買盜版是不對的,如果辛苦工作的遊戲工程師與音樂人的努力,可以輕易地讓別人免費獲得,甚至是拿去營利,那麼就是對這些創作者不公平,就算創作者的作品本身夠優秀,但也會使他們失去未來繼續製作的動力。

因此從人類有了著作權的概念後,與盜版奮戰就像是人類的宿命一樣。

隨著主流媒體進入數位時代,光碟的興盛帶來了容量的大躍進,也使得資料可以被任何人輕易複製,只要一位同學有買一片《世紀帝國2》《魔獸爭霸3》,那麼不久全班同學全開始連線玩;在MP3播放器成為主流後,甚至人們也開始不買CD了,借朋友的MP3來複製,或者網路上用P2P軟體抓。自此之後,實體CD與遊戲店一間一間倒,廠商把矛頭指向了盜版,稱這扼殺了無數生意。

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防盜科技的興起

為了應因盜版猖獗帶來的收益驟降,當時廠商無不使出渾身解數。對岸知名Youtuber敖廠長,就曾在一集影片中,講解1997年發行的台灣遊戲《小惠的性知識大百科》(以下簡稱小惠),打開遊戲包裝盒,裡面有一張頗詭異的遊戲街景圖紙,雖然看似不起眼,這可是遊戲能玩的最重要關鍵之一,因為這是當時的廠商鷹揚科技所引進的數位版權管理(DRM)技術,簡單來說,就是利用顏色當作密碼,來做到讓那些盜拷玩家玩不了的效果。

在當年,不少WINDOS與DOS平台上的遊戲,多半有這種密碼功能。

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在2000年時,也有許多唱片公司引進相關DRM,發行防拷貝CD,歌迷買CD回家放入光碟機,會發現電腦中看不到音樂檔,取而代之的是一個自製播放器,你只能透過那個播放器來聽歌。

▼古早遊戲會附贈的密碼表

我們不知道這些DRM相關技術的"防尻"究竟擋下了多少盜版,也許《小惠》的熱門程度可以說明一切,現今幾乎沒有人知道這款遊戲,因此應該算是非常成功吧?但我們好奇的是,廠商做了這些防盜版措施後,真的收入有增加嗎?

如果你真的不小心把《小惠》盒裝中付的那張密碼給丟了,那還真的神仙都救不了你,由於遊戲太冷門,上網根本找不到密碼;而那個年代的防拷音樂CD,放在許多CD唱機裡還常常挑片,最後還發現只有幾個型號的播放器能支援。

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筆者還記得以前《仙劍奇俠傳2》推出時,我非常興奮,衝去好多便利商店買,但玩一下就棄坑了,先不論遊戲好不好玩,最大的問題是,連進去遊戲都是個大問題,內建的CD光碟驗證軟體不斷發生錯誤,這讓當時許多的仙劍老粉絲都傻眼了。為了能玩,大家還得上網找「破解補丁」,玩盜版的朋友還因此笑我說,「這是盜版玩不到的獨家內容」。

廠商為了防盜版,反而防到了正版使用者的身上,DRM技術的興起不只守護住了廠商的智慧財產,也讓許多玩家不堪其擾,甚至令他們看盒裝的「防拷」標誌就花容失色。

DRM-FREE浪潮

DRM技術盜版的普及,到底有沒有幫助廠商賣更多的銷量?自2000年後,有不少學者都持相反態度,認為為了增加銷量而引進嚴格的DRM技術只會適得其反,因此有一派陣營開始主張「DRM-Free」,呼籲創作人不應該把心力放在防盜版上,而是增進內容。

在這類的思想中有個最極端的理論,那就是如果你不限制盜版,如果任大家複製使用後,他們就會因為免費使用了遊戲與音樂、電影而感到羞愧,最終他將購入一份正版;但如果你一開始就把這群人拒在門外,他們永遠不可能成為潛在的消費客。

這種思想聽起來很天真,人心如此險惡,如果不防盜,平台怎麼賺得到錢呢?

在2007年,由於iTunes上購買的歌曲有複製次數限制,使得不少用戶紛紛跳槽以販售DRM-Free音樂為主的Amazon、Napster等音樂服務。這使得蘋果執行長賈伯斯一度緊張,因為害怕失去iTunes在音樂市場的龍頭地位,他公開向各大唱片公司呼籲,希望他們能取消在在iTunes上發行的歌曲DRM保護。

剛開始一度被唱片業聯合拒絕,最後在賈伯斯親自出馬斡旋下,全球三大唱片公司環球、SONY BMG與華納正式放棄DRM版權保護功能。這項計畫一直不斷努力到2016年,iTunes 宣布推出 iTunes Plus,正式宣告全部歌曲皆採DRM-Free的形式發售,此舉乃是證明了「防盜銷量就會好」這個理論在音樂界是徹底失敗的。

盜版也是買貨人

在遊戲方面,現今也有不少以販售DRM-Free遊戲為主的平台,像是波蘭遊戲公司「CD Projekt」成立的懷舊遊戲網站「GOG.com」,在這個網站上下載下來的遊戲,通通可以把它們安裝後的資料夾拷貝到隨身硬碟,帶去任何朋友家裡遊玩。在這個玩單機遊戲都要登入帳號的時代裡,GOG這樣的做法特立獨行。

「我們做的知名遊戲《巫師3》就沒有防盜機制,我也只知道很多人在玩盜版,但我認為他們有天能負擔的起的時候,還會回來購買正版。」CD Projekt創辦人兼《巫師》系列製作人艾文史基(Marcin Iwinski)如此自信地說著。

艾文史基提到,在這種很容易取得盜版的條件下,《巫師3》仍然在全球賣出了一千萬份,這就代表遊戲銷售的重點仍然在於遊戲品質,而不是在於防盜工作做得好不好。

「我們看過很多這樣的留言,玩家表示遊戲一上市時太貴了,買不起這個遊戲,等到遊戲推出新的更新、免費的內容時,他們覺得這個公司很有誠意,很想要支持,於是等到特價打折時才購入遊戲,可見得並不是他們不願意購買遊戲,而是他們買不起,或者我們不夠有誠意。」艾文史基如此說著。

新時代的防盜思想

DRM-Free的興起,也不意味著DRM陣營的全面敗退,事實上在遊戲界仍有主流的「D加密」(Denuvo)技術。在知名遊戲上《潛龍諜影V 幻痛》《古墓奇兵:崛起》《戰地風雲1》《看門狗2》都有使用,這些遊戲也都收復頗豐,這似乎又為了「防盜版救銷量」的理論抬了一轎。

但由於D加密技術太過複雜,在遊戲中可能大幅影響效能,在遊戲《正當防衛3》一推出後,畫面不斷LAG,破圖又BUG連連,雖然在幾個月後的更新大幅改善,但仍依舊成為玩家口中的笑話。

D加密的特性隨後也讓不少遊戲廠商,原本花錢買了「D加密」想要使用,後來開發到一半只好緊急移除。

盜版終究是不對的行為,但我們撇開道德,只談論防盜版在商業上究竟有沒有用時,有時候會發現弊大於利,如果說與盜版對抗是與人類的宿命,那麼如何不在戰爭中波及到無辜的老百姓(正版消費者)就成了大學問。

相比花成本調教防盜軟體,或許投身DRM-Free陣營,所背負的風險更低,就像艾文史基講的,盜版的使用者其實是潛在的正版客戶,他們對於創作品的熱情並不亞於正版消費者。

如果廠商把心力重新放回創作本身,加強服務與市場行銷(限時特價、活動),也許就能說服消費者「產品夠好」,進而改變盜版消費者的行為。

這種做法就像孫子兵法中提到的,不戰而屈人之兵,不需花費大批心力發動戰爭,傷亡老百姓(正版用戶),只要仁義夠彰顯,那麼殘兵敗降自然就會來降。

▼在移除加密軟體Denuvo後,不少遊戲效能都大幅提升

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