訪/用流行歌穿越回大唐!音樂遊戲《陽春白雪》就像在玩山水畫

近幾年,手機上有越來越多優秀的音樂遊戲作品,讓人可以隨身輕鬆就享受到高品質的音樂、和玩起來成就感十足的爽快譜面。11月16日,台灣作品《陽春白雪》也在安卓、蘋果雙平台上架。遊戲以融合古今、古典詩詞為特色,與市面上任何一個音樂遊戲都不一樣。即使是遊戲新手,也能輕鬆體會到樂趣。

這次訪問到開發團隊「阿諾瓦工作室」的負責人陳彥文,也挖到許多有趣的故事,來和各位酸酸分享~。



※陽春白雪在玩什麼?

花枝自己遊玩音樂遊戲已經超過10年,也給這款遊戲相當高的評價,先前寫過比較完整的文章,可以直接點這裡收看,或是直接點開下面的影片,看看遊戲怎麼進行。

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彥文說,古典詩詞的結合,是對外主打的賣點,讓人一聽就能留下印象。遊戲以流行風格的音樂加上詩詞,劇情則是現代台北的少年「春」,在彗星的牽引下,與李白命運交錯。此外,彥文再提出一個《陽春白雪》最值得一玩的地方,講起來格外眉飛色舞:「我覺得陽春白雪的核心玩法,是最有特色的。」

音符可以出現在全螢幕任何位置,編排都經過考量,讓玩家可以在遊玩同時輕鬆讀詩。而高難度的宗師譜面,搭配引導的「小箭頭」還能做出花式變化。「這樣的玩法非常獨特,與市面上任何一個音樂遊戲都不一樣。」即使是遊戲新手,也能輕鬆體會到樂趣。

●陽春白雪的開發緣起

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會有這樣的古今融合,則源於兩間不同公司的合作。遊戲由「阿諾瓦工作室」和「漢創文化」合作,前者負責遊戲開發,後者是一間積極用新形式表現古典詩詞文化的公司。漢創每年舉辦音樂競賽,邀請參賽者以古典詩詞譜曲、創作。這次合作,就是由漢創提供比賽中脫穎而出的樂曲。

雙方會搭上線,源於阿諾瓦製作上一款遊戲《Noah's Bottle》時的機緣。去年12月,漢創提議嘗試把詩詞和遊戲結合,彥文覺得有趣,「音樂遊戲的領域裡,還沒有這樣子用詩詞去做的作品。」很快就拍板定案。

遊戲今年11月上市,等於只花一年開發完成,一般來說,小團隊開發一款遊戲的時間通常都要耗掉兩年以上,獨立遊戲《FEZ》甚至前後花掉創作者10年時間才推出。但阿諾瓦是一個非常小的獨立團隊,核心成員只有四個,卻只花了一年。

「我們因為人少,所以每個人要包辦的東西其實比較多」。彥文身為製作人負責程式、姊鷗負責企劃和遊戲編譜,另一位青蛙專職遊戲編譜,美術設計則全部交給Renae。即使有幾個外部合作的夥伴(例如胖普繪製角色插畫),人力依然不多。

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能短時間內完成遊戲開發,一來是團隊成員都有製作音樂遊戲的經驗,二來已製作過其他音樂遊戲、有框架可以修改後再利用。此外,開發過程中漢創也都放手讓阿諾瓦揮灑,彥文認為這點很重要:「合作就是這樣,我覺得彼此有信任對方的專業的話,合作起來就會是很順利的。」

▼左起青蛙、彥文、Renae、姊鷗

●最重要的遊戲性

講起音樂遊戲,其實很多老玩家會想起的是「下落式譜面」,也就是畫面底部有一條判定線,音符隨著節奏、以固定的流速下落的做法。彥文表示,最初漢創其實也有提過這樣的構想,但經過考慮,認為反而不適合。

▼落下式遊戲的範例:《IIDX》

「你要把詩詞融入遊戲的話,下落式的譜面,是沒有辦法去閱讀文字的。」彥文很快就決定採用現在的方式:

把譜面自由擺放在螢幕任一位置,將文字排列、讓玩家可以輕鬆閱讀詩詞。

只有遊戲中最困難的宗師級別,會改把重點放在繁複的組合變化。宗師譜面預設鎖住,須以在遊戲過程中自然得到的遊戲幣解鎖,是否考慮到手機平台的輕度玩家比較多、所以才做了這樣的設計?彥文呵呵兩聲:「滿多玩家一開始沒有注意到有宗師難度。現在我們反而覺得,把宗師藏起來的決定還滿正確的。」他補充,會把宗師難度隱藏,是希望輕度玩家不要「誤入歧途」,玩了之後失去成就感。而陽春白雪上市後的迴響,也驗證了這點:《陽春白雪》的玩家中,有非常高比例是從沒接觸過音樂遊戲的新朋友。

▼新手教學畫面



●手機平台更直覺

雖然可隨身攜帶的行動平台逐漸成為趨勢,但對音樂遊戲的老玩家來說,真正的經典往往都是從小到大鑽研的跳舞機(DDR)、太鼓達人……等大型機台。正好彥文有數年開發大型機台音樂遊戲的經驗,就提出了兩者開發的不同之處。

撇除一般人預想手機用戶數量多的優勢,彥文更看重遊戲性:「我覺得音樂遊戲要好玩,最重要的一點是『直覺』。」手機的觸控操作正好是最直觀的。玩家看到音符就可以直接做出反應,容易上手的程度,和擊中的爽快感都比其他操縱方式更高。

例如電腦遊戲《OSU》,音符同樣會出現在螢幕上的任何位置。但因為要使用滑鼠鍵盤來控制,玩起來體感就有落差。而日本遊戲公司KONAMI算是音樂遊戲界的龍頭,也是在推出可以直覺操作、哪個地方發光就敲下音符的《Jubeat》之後,又靠新血玩家重新掀起了一次熱潮。

▼大型機台《Jubeat》

●與玩家的互動、未來怎麼走

陽春白雪在開發接近完成的階段,參展了「TGDF(台北遊戲開發者論壇)」的獨立遊戲展區。提供遊戲DEMO現場試玩,等同是多了一次得到玩家回饋、做出修正的機會。在參展TGDF後,團隊考慮了兩項改動。

「第一個是,我們參展TGDF的時候,其實沒有宗師難度。譜面只有三個難易度。那第二個就是......我們譜面上的小箭頭,有想過要不要把它拿掉。」彥文說。

▼譜面上都有作為提示的小箭頭


▼TGDF展會現場



彥文說箭頭的速度其實沒辦法單獨控制。所以如果沒有在製作譜面的時候特別考慮它,呈現時就會變得忽快忽慢,讓玩家感到相當困擾。
但這一點考慮了很久,最後還是決定保留。雖然為了保持小箭頭的速度穩定,在寫譜的時候多了許多麻煩,但是團隊認為小箭頭也是一個很有特色的輔助。在一些宗師譜面裡,甚至可以利用小箭頭,變化出模擬「落下式」的效果。

▼《遙夜水中仙》類似落下式的片段,可從2:17開始觀賞

至於團隊未來要怎麼辦?彥文說,其實陽春白雪上市後,得到的評價相當好。舉例來說,遊戲就在10月份獲得「國際行動遊戲大獎( IMGA International Mobile Gaming Awards)東南亞區比賽」的「最具意義遊戲獎」。只是如果從現實面來看,如果想讓開發遊戲燒的錢回本,目前仍有一些差距。因此打算要在其他國家尋找發行商,將遊戲推向全世界(陽春白雪目前只在台港澳上架)。

※花枝評測※

對於新手而言,陽春白雪是一款很適合入門的遊戲。曲風接近流行樂,介面也很清新。從難度的平衡性來看,陽春白雪也做得不錯。由於因為在譜面內融合文字的關係,即使是最簡單的譜面,打起來也不讓人感到無聊。

只是,偏於簡單的難度設計是個雙面刃,核心玩家就會希望宗師難度能再拉高一些。而全螢幕的譜面,有時候小螢幕手機會導致操縱空間不夠,讓人覺得或許是用平板玩會更加適合。整體來說,陽春白雪的遊戲體驗至少是非常舒服的。

文章最前花枝就提過,彥文把遊戲的「核心玩法」視作最令他滿意的特色。其實回答這個問題時,他全身散發著遊戲創作者的熱情。「雖然你說全螢幕譜面這一點,是類似《OSU》的架構。但其實差異很大。第一個是那個小箭頭,創造出來的演出、玩法,那形式都是很有新意的。詩詞很容易被看到,比較隱性的是它的玩法。特別是宗師的難度。我自認為......我自己做音樂遊戲那麼久,我自認為《陽春白雪》能夠在現在,音樂遊戲幾乎沒有什麼變化的可能性的狀況裡面,又找到了一些變化。」

的確,花枝玩了音樂遊戲十多年,那麼多的遊戲之中,想要再有玩法上的突破,真的是難上加難。而這樣的熱情,讓花枝想起自己也曾經是說著想要做遊戲(然後高中就早早放棄了)的人。但轉念一想,不管是我還是現在在讀這篇文章的你們,其實現在也隨時可以開始實現夢想。

未來花枝預計會持續訪問台灣團隊,希望可以和大家分享更多有意義也好玩的內容,如果酸酸們有什麼想法,也可以來粉絲團和花枝聊聊,或是一起加入來玩音樂遊戲,花枝也會很開心的唷(揮手)。

花枝與小夥伴的愉快日常】←從深海來到陸上工作的花枝枝,擅長吐槽,最喜歡寫奇奇怪怪的東西。今天也為了海陸交流而努力發文,快來參觀花枝家吧!