記者洪聖壹/美國舊金山報導
2016 遊戲開發者大會(GDC 2016)幾乎可以說是虛擬實境遊戲應用開發者大會(GDVR 2016),活動現場不管是新型態遊戲展示區、遊戲引擎開發區、新遊戲週邊展示體驗區、獨立遊戲展示區、甚至是人才招募區,幾乎有 6 成都是 VR,再看舊金山會展中心西館的主題論壇中,只要是談論到有關虛擬實境或者是擴增實境的場合,現場一定都是大爆滿,再次證實展前所預告:「虛擬實境已成顯學」。
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在 GDC 2014、E3 2014、TGS 2014期間,展場醞釀著一股虛擬實境產品與內容開發的力量,到了 Google I/O 2014 期間亮相的 Google Cardboard之後,虛擬實境的議題已經完全爆發。
歷經 2015 年一整年,4G 發展與應用已經在開發中國家普及,延伸自 Google Cardboard 所開發的 Gear VR 等需要加裝手機來觀看虛擬實境與環景內容的應用也越來越豐富,有廠商看到虛擬實境商機,直接開發更高階的 VR 產品,當中最知名的,除了 Oculus 之外,HTC 也宣布展開 HTC re Vive 的開發計畫,當時 Sony 則正如火如荼的展開夢神計畫。
到了 2016 年的現在,三星 Gear VR 第二代已經在全球各地上市一段時間,Oculus rift 已經開始出貨,HTC Vive 已經開放預購,Sony PS VR 也宣布 10 月上市。
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2016 年的 GDC,幾乎可說是虛擬實境發展的爆發期。可以預期未來的電子遊樂場當中,大型遊戲機台可能會被 4D VR 取代,民眾在大型遊樂場當中,可以體驗 4D 虛擬實境傘兵投彈任務,或者變身成鳥人,在城市中翱翔,或是來一場體驗4D雲霄飛車,或者是在虛擬實境當中跑步連線來一場槍戰積分賽,或是來一場 3D 策略遊戲,而且這些已經發展相當成熟,4D雲霄飛車在各種階級的 VR 裝置,已經深受歡迎,開發《Birdly》的廠商,提到這款遊戲年底就會在美國娛樂場當中推出。
一旦回到家中,玩家打開電腦、戴上 HTC Vive 或者是 Oculus rift,可以攀爬《聖母峰》,可以透過《Eagle Flight》把自己當作老鷹,在虛擬實境的世界當中變身成老鷹,飛翔在巴黎或紐約,搭配 VR 套件,像是 Manus VR 智慧手套,就可以輕鬆玩鋼琴,或是透過《Tilt Brush》快速簡單的製作動畫,AVAsIXENSE 乾脆推出支援 Gear VR、Oculus rift、 HTC Vive 的 VR 周邊套件,鎖定所有虛擬實境市場。
以 GDC 2016 期間各大廠商公佈的資訊來看,2016 年 10 月以前,一般 VR 遊戲至少會超過 200 款,全部 VR 類應用與影片內容則會達到上千種。根據知名遊戲開發者 E McNeill 分享的經驗看來,三星 Gear VR 支援的高階智慧手機,因為入手容易,市場規模超過 5,000 萬,全球銷量累計銷量 3500 萬台的 PlayStation4 所帶來的 PS VR 市場規模次之。
長遠來看,Oculus Rift 跟 HTC Vive 的電腦設備需求雖然比較高,但是卻也因為電腦零件可以隨時升級,汰換率較低,市場需求會不斷擴張,兩個裝置加起來,市場規模保守估計將達到 300 萬部,對於著眼於國際市場的開發者來說,幾乎是做什麼,就紅什麼,無疑的是一大商機。
顯而易見的,虛擬實境的急遽發展,在中國、歐美,所有開發者積極搶進這片藍海, Schell Games 的創辦人 Jesse Schell 在 GDC 2016 期間,甚至修正新的虛擬實境預測,他認為虛擬實境爆發後一年,也就是 2017 年,虛擬實境市場將會「紅到出問題」,有的人會上癮,甚至也會出現社會問題。
反觀台灣市場,對本土廠商來說,虛擬實境的開發,尤其在遊戲層面,反而相對的小,而且不被重視,Future Town CEO 楊宗翰受訪時認為,這是因為台灣的市場還「太小」,手機遊戲跟虛擬實境遊戲比起來,手機遊戲在台灣的投資報酬率還是比較高,再加上許多「只著眼於台灣市場」的廠商,其實反而會是以「代理遊戲」為主。
不過,楊宗翰認為虛擬實境一旦硬體跟軟體技術都準備好了,整體產業將會直線往上衝。就像 iPhone 3GS 當年所占的商機一般,對現在進場開發的新創團隊來說,任何虛擬實境的應用都是可以一夕翻紅的機會,就看誰先挖到「金礦」
本月初 Google 台灣董事總經理簡立峰接受台灣媒體訪問時,已經再次呼籲,所謂開發虛擬實境,不是做出一個全景內容,就是虛擬實境,它很顯然的是一個現有使用經驗的傳承與累積,只要有好的平台,要發展是相當快速的。他認為如果要進入虛擬實境市場,除了硬體架構之外,內容上還有許多經驗要做分享。
整體來說,虛擬實境的市場已經足以影響每一個層級的使用經驗,其市場已經龐大到「到處都是商機」,對於台灣廠商、尤其是新創團隊在遊戲開發上,應該具備國際觀點,而不是只看本土市場,同時也要注意到軟硬體整合上的問題。獨立遊戲開發者 E McNeill 在 GDC 2016 期間,則是提醒現場遊戲開發者們,要解決這些問題的根本,還是在於這些獨立遊戲開發者們的公司定位跟目標市場取向,才不至於浪費開發資源,又搞得玩家有不好的遊戲體驗。